Stolik Gier

66 online – gra w sześćdziesiąt sześć

Tasujemy karty…

Sześćdziesiąt sześć, czyli po prostu 66, to dwuosobowa gra karciana z talią 24 kart, meldunkami i atu. Na Stoliku Gier zagrasz w nią online za darmo, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji – z przeciwnikiem komputerowym na jednym z trzech poziomów. Cel każdego rozdania jest zapisany w nazwie: zebrać co najmniej 66 punktów, zanim zrobi to rywal, a potem wygrać cały mecz do 7 punktów.

66 jest krótsze i szybsze od tysiąca, ale wcale nie prostsze. Nie ma tu licytacji ani musiku – za to jest odkryty atut, talia, z której obaj gracze dobierają karty, i najważniejsza decyzja w grze: czy zamknąć talię i zagrać o wszystko. Niżej znajdziesz zasady w skrócie, opis sterowania i przede wszystkim strategię – z przykładami, w których każdy punkt jest policzony.

Jak grać w 66 online na telefonie i komputerze

Nad kartami widzisz kolor atutowy, wynik meczu (Ty : Ania) i swoje punkty w rozdaniu. Jeśli meldunek czeka jeszcze na wziętą lewę, jego wartość jest pokazana obok, np. „Masz 31 +20”. Punktów przeciwniczki nie widać – tak jak przy prawdziwym stole, gdzie wzięte lewy leżą zakryte. Widać za to liczbę jej lew i jej meldunki.

Pasek nad przyciskami zawsze podpowiada, co możesz zrobić: wyjść dowolną kartą, odpowiedzieć bez obowiązku koloru albo – po zamknięciu talii – dołożyć do koloru i przebić. Po każdym rozdaniu pojawia się podsumowanie z punktami obu graczy, liczbą lew i wynikiem meczu. Stan gry zapisuje się w przeglądarce, więc po odświeżeniu strony grasz dalej. Poziom trudności i nową grę wybierzesz w menu (na telefonie pod ikoną ☰).

Zasady gry w 66 w skrócie

Gra się talią 24 kart – od dziewiątki do asa w każdym kolorze. As jest wart 11 punktów, dziesiątka 10, król 4, dama 3, walet 2, a dziewiątka nic. Dziesiątka jest silniejsza od króla: starszeństwo to 9, W, D, K, 10, A (wartość kart). W całej talii jest 120 punktów.

Każdy gracz dostaje 6 kart. Następna karta zostaje odkryta i wyznacza atu, a reszta tworzy zakrytą talię (rozdawanie). Zaczyna przeciwnik rozdającego. Lewę bierze wyższa karta w kolorze wyjścia albo atu dołożone do innego koloru. Po każdej lewie obaj gracze dobierają po karcie – najpierw zwycięzca lewy – i on wychodzi do następnej. Dopóki w talii są karty, nie trzeba dokładać do koloru ani przebijać (branie lew).

Kto wychodzi i ma króla z damą w jednym kolorze, może zameldować: dostaje 20 punktów, a w kolorze atutowym 40 (meldunki). Gracz z dziewiątką atutową może ją wymienić na odkryty atut (wymiana dziewiątki). Wychodzący może też zamknąć talię: wtedy nikt już nie dobiera, obowiązuje dokładanie do koloru, a zamykający musi zdobyć 66 punktów (zamknięcie talii).

Gdy masz 66 punktów, przy swoim wyjściu zgłaszasz 66 i kończysz rozdanie (zgłoszenie 66). Za wygrane rozdanie dostajesz 1, 2 albo 3 punkty – zależnie od tego, ile punktów i lew ma przeciwnik (punktacja). Mecz wygrywa ten, kto pierwszy zbierze 7 punktów. Pełny opis z wyjątkami jest na stronie zasady gry w 66.

Strategia: licz punkty od pierwszej lewy

Najważniejsza umiejętność w 66 to liczenie. W naszej grze swoje punkty widzisz na ekranie, ale punkty przeciwnika musisz liczyć sam – a od nich zależy, czy wygrana da Ci 1, czy 2 punkty i czy zamknięcie talii ma sens. Na początek wystarczy prosta zasada: as i dziesiątka to razem 21, a dwie takie lewy to już prawie dwie trzecie drogi do 66.

Przykład 1 – ile brakuje do 66
Twoje lewyA♣ z 10♣ (21), K♠ z 9♠ (4)
Meldunekkier, 20 – już zaliczony, bo po nim wzięta została lewa
Razem21 + 4 + 20 = 45 punktów
Brakuje21 punktów – dokładnie tyle, ile daje lewa, w której Twój as karo bierze dziesiątkę karo (11 + 10).

Punkty przeciwnika licz tak samo: po każdej jego lewie dodaj w pamięci wartość obu kart, a meldunki – które widać na stole – dolicz, gdy weźmie jakąś lewę. Pomaga zaokrąglanie: zamiast „3 + 4 + 2” myśl „mniej więcej 10”. Do decyzji przy stole najczęściej wystarcza wiedzieć, czy rywal ma już 33 punkty (wtedy Twoja wygrana to tylko 1 punkt) i czy jest blisko 66 (wtedy liczy się każde jego wyjście).

Druga rzecz, którą warto liczyć, to atuty. W talii jest ich sześć. Gdy zobaczysz, że rywal zagrał dwa, a dwa masz Ty, a jeden leży odkryty pod talią, wiesz, że gdzieś czeka już tylko jeden. Po zamknięciu talii taka wiedza wygrywa rozdania.

Pierwsza faza: co zrzucać, a co trzymać

Dopóki talia jest otwarta, nikt nie musi dokładać do koloru, więc lewa idzie zwykle do tego, kto bardziej jej chce. Na wyjściu najlepiej sprawdzają się tanie karty: dziewiątki i walety w kolorach innych niż atu. Rywal albo odda za nie niewiele, albo – żeby je wziąć – wyda kartę, której wolałby nie wydawać.

Odpowiadając na wyjście przeciwnika, sprawdź, ile punktów leży na stole. Gdy rywal wychodzi asem albo dziesiątką, warto wziąć tę lewę małym atutem – to 10–11 punktów za kartę wartą 0 lub 2. Gdy wychodzi dziewiątką, nie marnuj na nią atutu; dorzuć coś taniego z innego koloru. Króla i damy z jednej pary nie oddawaj bez potrzeby – razem są warte 20 albo 40 punktów, osobno tylko 4 i 3.

Strategia: kiedy meldować

Meldunek to najszybsza droga do 66 – kier jako atu z parą króla i damy to od razu 40 punktów. Są jednak dwa warunki: meldować można tylko wychodząc do lewy i tylko dopóki talia jest otwarta. Kto czeka z parą „na lepszy moment”, często traci ją bezpowrotnie, gdy rywal zamknie talię albo talia się skończy. Dlatego zasada jest prosta: masz parę i wychodzisz – melduj, chyba że masz bardzo dobry powód, żeby poczekać.

Pamiętaj, że punkty za meldunek liczą się dopiero wtedy, gdy weźmiesz lewę – tę z meldunkiem albo którąś późniejszą. Jeśli po meldunku nie weźmiesz już żadnej lewy, meldunek przepada. W praktyce zdarza się to rzadko, ale przy pierwszym wyjściu rozdania warto o tym pamiętać.

Przykład 2 – meldunek, który kończy rozdanie
Atupik
Twoje lewyA♥ z 10♥ (21), 10♣ z K♣ (14), D♦ z 9♦ (3) – razem 38
Twoja rękaK♠, D♠, A♦, W♣, 9♥, 10♠ – wychodzisz
RuchMeldujesz parę pikową: 38 + 40 = 78. Od razu zgłaszasz 66 („Melduję i mam 66”). Meldunek liczy się natychmiast, a rozdanie się kończy.
Wynik1, 2 albo 3 punkty – zależnie od tego, ile punktów i lew ma w tej chwili przeciwnik.

Którą kartą wychodzić przy meldunku? Częściej damą – jest warta o punkt mniej niż król, a gdy przeciwnik ją przebije, oddajesz mniej. Przy meldunku w kolorze atutowym zastanów się dwa razy: dama atutowa może zostać zabita tylko wyższym atutem (królem, dziesiątką albo asem), więc często i tak bierzesz tę lewę.

Wymiana dziewiątki atutowej

Wymiana prawie zawsze się opłaca: oddajesz kartę wartą 0 punktów, a dostajesz odkryty atut – często asa albo dziesiątkę. Wymienić możesz, gdy wychodzisz po wziętej lewie, a odkryty atut wciąż leży pod talią. Jeśli odkrytym atutem jest król albo dama, wymiana może dać Ci od razu meldunek za 40.

Przykład 3 – wymiana, która daje meldunek
Odkryty atutK♦ (atu: karo)
Twoja ręka9♦, D♦, A♣, 10♠, W♥, 9♣ – właśnie wzięta lewa, wychodzisz
RuchWymieniasz 9♦ na K♦. Masz teraz króla i damę karo, więc meldujesz 40 i wychodzisz damą.

Strategia: kiedy zamknąć talię

Zamknięcie talii (nazywane też zakryciem) to najmocniejszy i najbardziej ryzykowny ruch w 66. Od tej chwili nikt nie dobiera kart, trzeba dokładać do koloru i przebijać, a Ty musisz zdobyć 66 punktów. Jeśli się nie uda, przeciwnik dostaje 2 punkty – a 3, jeśli nie masz żadnej lewy. Zamykaj więc tylko wtedy, gdy umiesz policzyć, skąd weźmiesz brakujące punkty.

Najlepszy moment to taki, w którym masz najwyższe atuty. Po zamknięciu przeciwnik musi dołożyć atu do Twojego atutu, jeśli go ma, więc as, dziesiątka i król atutowe zagrane po kolei zwykle biorą lewy jedna po drugiej.

Przykład 4 – pewne zamknięcie
Atukier, odkryty atut to W♥
Twoje lewyA♣ z 10♣ (21), A♠ z K♠ (15), D♦ z W♦ (5) – razem 41
Twoja rękaA♥, 10♥, K♥, A♦, 9♣, W♠ – wychodzisz, pod odkrytym atutem leży jeszcze 5 zakrytych kart, a przeciwnik nie ma żadnej lewy
RuchZamykasz talię i wychodzisz A♥, potem 10♥, potem K♥. Wyższych atutów już nie ma, więc wszystkie trzy lewy są Twoje.
RachunekNawet gdy przeciwnik dokłada same dziewiątki: 41 + 11 + 10 + 4 = 66. Przy następnym wyjściu zgłaszasz 66, a ponieważ przeciwnik nie wziął żadnej lewy, dostajesz 3 punkty.

Dlaczego nie grać dalej i nie dobierać? Bo z każdą lewą przeciwnik może dobrać brakujący atut, zameldować albo sam zebrać 66 punktów. Zamknięcie zamraża sytuację w chwili, gdy przewaga jest po Twojej stronie. Uważaj tylko na meldunki: po zamknięciu nie zameldujesz już pary, więc jeśli ją masz, zamelduj ją przy wcześniejszym wyjściu.

Zamknięcie ma też drugą stronę: blokuje przeciwnika. Kto zamyka, odbiera rywalowi szansę na meldunek z kartą, którą mógłby dobrać, i na wymianę dziewiątki. Gdy rywal ma już sporo punktów, a Ty widzisz drogę do 66, zamknięcie jest często jedynym sposobem, żeby nie przegrać rozdania.

Strategia: druga faza i zgłaszanie 66

Gdy talia się wyczerpie, obaj gracze mają po 6 kart, a obowiązuje dokładanie do koloru i przebijanie. Jeśli liczysz karty, wiesz już dokładnie, co ma przeciwnik: to wszystkie karty, których nie masz Ty i których nie zagrano. Ta faza to czysta kalkulacja – i jeszcze jeden powód, żeby pamiętać zagrane atuty.

Przy zgłaszaniu 66 liczy się nie tylko to, czy masz 66, ale też ile ma przeciwnik. Jeśli ma mniej niż 33 punkty, wygrana daje 2 punkty, a jeśli nie ma żadnej lewy – aż 3. Każda kolejna lewa przeciwnika może te liczby zmienić, więc z zasady zgłaszaj od razu, gdy tylko masz 66.

Przykład 5 – zgłoś teraz czy graj dalej?
SytuacjaMasz 68 punktów. Przeciwnik wziął dwie lewy: 10♠ z 9♠ i K♦ z W♦ – według Twoich obliczeń ma 10 + 4 + 2 = 16 punktów.
Zgłoszenie teraz2 punkty za rozdanie, bo przeciwnik ma mniej niż 33.
Gra dalej3 punktów już nie zdobędziesz – przeciwnik ma lewy. Możesz za to zarobić mniej: wystarczy, że przeciwnik weźmie lewę z asem i dziesiątką (16 + 21 = 37), a wygrana spadnie do 1 punktu.
WniosekZgłaszasz od razu. Granie dalej nie może dać więcej niż 2 punkty, a może dać mniej.

Zgłaszaj tylko wtedy, gdy masz pewność. Zgłoszenie z 65 punktami to porażka: przeciwnik dostaje 2 punkty, a gdy nie masz żadnej lewy – 3. W naszej grze przycisk „Mam 66” zapala się dopiero przy 66 punktach, więc tej pomyłki nie zrobisz – przy prawdziwym stole trzeba liczyć samemu.

Najczęstsze błędy w 66

66 z komputerem – trzy poziomy

Grasz z Anią, przeciwniczką komputerową. Ania widzi tylko to, co widziałby gracz przy stole: swoje karty, odkryty atut, zagrane karty i meldunki. Twojej ręki ani kolejności kart w talii nie zna.

Ania zastanawia się nad ruchem chwilę – od pół sekundy do sekundy – żeby można było śledzić, co dzieje się na stole. Mecz trwa do 7 punktów i zapisuje się w przeglądarce, więc możesz go przerwać i wrócić później. Na poziomie trudnym wygrana wymaga dobrego liczenia: Ania zamyka talię w dobrym momencie i rzadko oddaje 21 punktów w jednej lewie.

Skąd się wzięło 66?

66 należy do dużej rodziny gier z meldunkami, do której zalicza się też mariasz, a w szerszym sensie także polski tysiąc. Za kraj pochodzenia uważa się zwykle Niemcy, gdzie gra nosi nazwę Sechsundsechzig. Bardzo bliską odmianą jest sznaps (Schnapsen), popularny w Austrii i na Węgrzech, w który gra się talią 20 kart.

Polska Wikipedia wspomina, że w naszym kraju 66 jest popularne zwłaszcza na południu, gdzie bywa jedną z typowych gier we dwoje – obok mariasza. Jak w wielu grach przekazywanych przy stole, zasady różnią się szczegółami w zależności od regionu i rodziny: inaczej liczy się punkty za rozdanie, inaczej traktuje zamknięcie talii. Nasza wersja trzyma się zasad opisanych w polskich serwisach z grami online.

Odmiany 66

Najczęstsze różnice dotyczą talii, ostatniej lewy i liczenia punktów za rozdanie. Pełne zestawienie znajdziesz w części odmiany gry w 66.

ZasadaNasze zasadyInne odmiany
Talia24 karty, po 6 w ręceSznaps: 20 kart bez dziewiątek, po 5 w ręce
Ostatnia lewa+10, gdy rozdanie rozegrano do końca bez zamknięciaW sznapsie bez premii – ostatnia lewa wygrywa rozdanie
Meldunek przy zamknięciuPo zamknięciu nie wolno meldowaćBywa dozwolony w tym samym ruchu co zamknięcie
Remis 65:65Bez punktówPunkt więcej dla zwycięzcy następnego rozdania
Liczba graczyDwie osobyOdmiany na trzy osoby i na cztery w parach

Odmiana 20-kartowa jest szybsza i bardziej „ciasna” – mniej kart w talii oznacza, że po kilku lewach wiadomo prawie wszystko. Wersja na cztery osoby w parach przypomina z kolei bardziej grę drużynową: partnerzy dzielą się punktami i meldunkami.

66 dla kogo? We dwoje, dla seniorów, na naukę

We dwoje. 66 to jedna z najlepszych gier karcianych dla pary – krótkie rozdania, sporo decyzji i mecz, który mieści się w kwadransie. Więcej propozycji znajdziesz w poradniku gry karciane dla dwóch osób.

Dla seniorów. Dla wielu osób 66 to gra z młodości – grana w domu, na działce albo w pociągu. Duże karty, podświetlenie dozwolonych ruchów i spokojne tempo gry z komputerem sprawiają, że łatwo do niej wrócić. Zajrzyj też do zestawienia gry karciane dla seniorów.

Na naukę tysiąca. Kto zna 66, łatwo uczy się tysiąca – i odwrotnie. Obie gry mają te same wartości kart, meldunki i branie lew. 66 jest jednak krótsze i dwuosobowe, więc dobrze nadaje się na pierwsze kroki. Gdy opanujesz liczenie do 66, spróbuj tysiąca z licytacją i musikiem.

Dla starszych dzieci. Liczenie punktów do 66 to dobre ćwiczenie z dodawania w pamięci, a zasady są na tyle krótkie, że można je wyjaśnić w kilka minut. Młodszym dzieciom lepiej zacząć od prostszych gier, takich jak wojna czy piotruś.

Słowniczek gry w 66

Atu (kolor atutowy)
Kolor odkrytej karty spod talii. Karta atutowa bije każdą kartę innego koloru.
Odkryty atut
Karta leżąca odkryta pod talią; dobiera się ją jako ostatnią.
Talia
Zakryte karty, z których gracze dobierają po każdej lewie.
Lewa
Dwie karty zagrane po jednej przez każdego gracza; bierze ją wyższa karta.
Wyjście
Zagranie pierwszej karty do lewy. Tylko wychodzący może meldować, zamykać i zgłaszać 66.
Meldunek
Para króla i damy w jednym kolorze: 20 punktów, w atu 40.
Wymiana dziewiątki
Zamiana dziewiątki atutowej z ręki na odkryty atut spod talii.
Zamknięcie (zakrycie) talii
Koniec dobierania na życzenie wychodzącego; zamykający musi zdobyć 66.
Dokładanie do koloru
Obowiązek zagrania karty w kolorze wyjścia – w 66 dopiero po zamknięciu albo wyczerpaniu talii.
Zgłoszenie 66
Ogłoszenie, że ma się co najmniej 66 punktów; kończy rozdanie.
Punkty za rozdanie
1, 2 albo 3 punkty dla zwycięzcy rozdania; liczą się do wyniku meczu.
Mecz
Seria rozdań do 7 punktów.

Najczęstsze pytania

Czy gra w 66 online jest darmowa?

Tak. Grasz za darmo, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji – w przeglądarce na telefonie, tablecie i komputerze.

Z kim gram w 66?

Z przeciwnikiem komputerowym, Anią. W menu wybierasz jeden z trzech poziomów trudności: łatwy, średni albo trudny.

Dlaczego nie widzę punktów przeciwnika?

Bo przy prawdziwym stole też ich nie widać – wzięte lewy leżą zakryte. Swoje punkty widzisz, a punkty Ani liczysz w pamięci. Po każdym rozdaniu podsumowanie pokazuje oba wyniki. Więcej w zasadach: Kiedy zgłasza się 66.

Jak zameldować w grze online?

Gdy wychodzisz i masz parę króla z damą, dotknij jednej z tych kart albo przycisku „Melduj”. Wybierasz wtedy, czy wychodzisz damą, czy królem. Więcej w zasadach: Meldunki.

Jak zamknąć talię w grze online?

Przycisk „Zamknij” działa, gdy wychodzisz do lewy, a w talii są jeszcze karty. Przed zamknięciem gra pyta o potwierdzenie i przypomina, co ryzykujesz. Więcej w zasadach: Zamknięcie talii.

Dlaczego niektóre karty są przygaszone?

Po zamknięciu albo wyczerpaniu talii trzeba dokładać do koloru i przebijać. Przygaszonych kart nie możesz w tej chwili zagrać – podświetlone są te dozwolone.

Czy 66 to to samo co sznaps?

To bardzo bliskie gry. Sznaps (Schnapsen) to odmiana popularna w Austrii: gra się 20 kartami bez dziewiątek i po 5 kart w ręce. Reszta zasad jest niemal taka sama. Więcej w zasadach: Odmiany 66.

Czym 66 różni się od tysiąca?

W 66 grają dwie osoby, nie ma licytacji ani musiku, a atu wyznacza odkryta karta. Meldunki są tańsze (20 i 40), a cel to 66 punktów w rozdaniu i 7 punktów w meczu.

Ile trwa mecz w 66?

Jedno rozdanie to zwykle 2–4 minuty. Mecz do 7 punktów trwa najczęściej 15–25 minut.

Czy gra zapamiętuje stan?

Tak. Stan gry zapisuje się w pamięci przeglądarki, więc po odświeżeniu strony grasz dalej od tego samego miejsca.

Jak wygrać z poziomem trudnym?

Licz punkty swoje i rywala, zamykaj talię tylko wtedy, gdy masz pewne lewy, i nie zostawiaj meldunków na później. Trudny przeciwnik liczy karty bezbłędnie, ale nie widzi Twojej ręki.

Według jakich zasad gramy?

Według zasad 66 na dwie osoby opisanych w polskich serwisach z grami: talia 24 kart, meldunki 20 i 40, zamykanie talii i mecz do 7 punktów. Różnice między odmianami opisujemy na stronie z zasadami.