Tysiąc online na Stoliku Gier jest za darmo, bez rejestracji i bez pobierania aplikacji. To klasyczna polska gra karciana, w którą grają całe rodziny – na działce, w pociągu i przy świątecznym stole. Tutaj siadasz do stołu z dwoma przeciwnikami komputerowymi, więc nie musisz czekać, aż zbiorą się inni gracze. Tysiąc wymaga odrobiny strategii, ale podstawy opanujesz już po kilku rozdaniach.
Ta strona to przewodnik po naszej grze: jak przebiega rozdanie na ekranie, ile punktów jest w kartach, jak licytować z ołówkiem w ręku, jak bronić się przed grającym, kiedy rzucić bombę i co zmienia próg 800 punktów.
Jak grać w tysiąca online
Każde rozdanie przechodzi u nas przez te same etapy, a napis nad Twoimi kartami zawsze mówi, co teraz zrobić.
- Licytacja. Gdy przychodzi Twoja kolej, wybierasz kwotę przyciskami plus i minus i zatwierdzasz „Licytuj 110”, albo naciskasz „Pas”. Gra nie pozwoli Ci licytować więcej, niż wolno przy Twoich kartach – bez meldunku zobaczysz podpowiedź, że najwyżej 120. Jeśli masz cztery dziewiątki, pojawi się przycisk ponownego rozdania.
- Musik i oddawanie kart. Zwycięzca licytacji widzi odkryty musik, który trafia do jego ręki. Następnie dotyka karty dla jednego przeciwnika, potem dla drugiego (gra podpowiada, dla kogo jest która) i naciska „Oddaj karty”. Przycisk „Wyczyść” pozwala zacząć wybór od nowa.
- Ogłoszenie gry albo bomba. Ustawiasz, ile grasz – co najmniej tyle, ile wylicytujesz – albo wybierasz „Bomba”. Na przycisku od razu widać, czy bomba będzie bez kary, czy rywale dostaną po 60 punktów.
- Rozgrywka. Dotykasz karty, żeby ją zagrać. Gdy wychodzisz królem albo damą z pary, gra pyta „Meldunek?” – wybierasz „Melduję” albo „Bez meldunku”. Na stole widać aktualne atu, a karta, której nie wolno zagrać, zostaje w ręce z podpowiedzią, dlaczego.
- Podsumowanie. Po ośmiu lewach tabela pokazuje punkty każdego gracza w kartach, zmianę wyniku i stan gry. W grze z komputerem gracze czekają, aż przeczytasz wynik i naciśniesz „Dalej”.
Na telefonie wszystko obsługujesz kciukiem, a na komputerze myszką. W menu wybierasz poziom trudności i długość gry – do 1000 albo do 500 punktów. Gra zapisuje się w przeglądarce, więc po odświeżeniu strony wracasz do tego samego rozdania.
Zasady tysiąca w skrócie
Grają trzy osoby talią 24 kart, od dziewiątek do asów. Każdy dostaje 7 kart, a 3 trafiają do musika. Najpierw odbywa się licytacja: gracz po lewej stronie rozdającego zaczyna od 100, a pozostali mogą przebijać o 10 albo pasować. Zwycięzca licytacji bierze musik, oddaje przeciwnikom po jednej karcie i ogłasza, ile zamierza ugrać. Szczegóły: licytacja i musik.
Potem gra się osiem lew. Trzeba dokładać do koloru i przebijać, jeśli się da; kto nie ma koloru, musi dać atu (dokładanie i przebijanie). Para król–dama w jednym kolorze to meldunek: daje dodatkowe punkty i ustala atu. Grający, który zdobędzie tyle punktów, ile ogłosił, dopisuje je sobie – a jeśli nie, odejmuje. Przeciwnicy dopisują swoje punkty zaokrąglone do dziesiątek. Wygrywa ten, kto pierwszy dojdzie do 1000 punktów (koniec gry).
Wszystkie szczegóły – licytację powyżej 120, bombę, próg 800 punktów i odmiany dla dwóch oraz czterech osób – opisaliśmy na stronie zasady gry w tysiąca.
Ile punktów jest w talii?
W talii do tysiąca jest 120 punktów w kartach. Najwięcej jest wart as, potem dziesiątka – dlatego to o nie toczy się większość lew. Pamiętaj też o starszeństwie: dziesiątka bije króla i ustępuje tylko asowi.
| Karta | Punkty |
|---|---|
| As (A) | 11 |
| Dziesiątka (10) | 10 |
| Król (K) | 4 |
| Dama (D) | 3 |
| Walet (W) | 2 |
| Dziewiątka (9) | 0 |
Do punktów z kart dochodzą meldunki. Przykład podsumowania: grający ogłosił 140, wziął w lewach 62 punkty i zameldował karo (80) – razem 142, więc dopisuje sobie 140. Przeciwnicy wzięli 38 i 20 punktów, więc dopisują 40 i 20. Gdyby grający uzbierał 138, odjęlibyśmy mu 140. Więcej przykładów w części jak liczyć punkty w tysiącu.
Ile punktów za meldunek?
Meldunek to para król i dama w jednym kolorze. Najcenniejszy jest kier, najtańszy – pik:
| Meldunek | Punkty |
|---|---|
| ♥ Kier (czerwień) | 100 |
| ♦ Karo (dzwonek) | 80 |
| ♣ Trefl (żołądź) | 60 |
| ♠ Pik (wino) | 40 |
Zameldować można tylko wtedy, gdy zaczynasz lewę, także w pierwszej lewie rozdania. Kolor meldunku staje się atu aż do następnego meldunku – kto zamelduje później, zmienia atu na swój kolor. Melduje nie tylko grający: przeciwnik, który przejmie wyjście, też może zameldować i dopisać sobie te punkty (meldunki i atu).
Jak wygrywać w tysiąca – strategia
W tysiącu – przy stole i w grze w tysiąca online – wygrywa nie ten, kto ma najlepsze karty, tylko ten, kto najlepiej je wycenia. Większość przegranych rozdań to nie pech przy stole, tylko o 20 punktów za wysoka licytacja.
Licytacja: policz, ile masz w ręce
Licytuj to, co widzisz, a nie to, na co liczysz. W kartach jest 120 punktów, a na jedną lewę przypada średnio 15. Najpewniej liczą się asy, dziesiątki chronione asem i meldunki. Prosta metoda: policz lewy, które weźmiesz na pewno, dodaj punkty kart, które w nich wpadną, i doliczaj meldunki dopiero wtedy, gdy masz całą parę.
Bez meldunku nie przekroczysz 120. I nawet 120 bez meldunku oznacza wzięcie wszystkich punktów w kartach. Już 110 bez pary to 110 ze 120 możliwych – w praktyce prawie każda lewa. Dlatego bez meldunku ostrożni gracze zwykle pasują, a „setkę” grają tylko wtedy, gdy muszą.
| Twoja ręka | A♥, 10♥, K♥, D♥, A♣, 9♠, W♦ |
|---|---|
| Pułap licytacji | 120 + 100 za meldunek kier = 220 |
| Rachunek | Jako grający wychodzisz pierwszy, więc od razu meldujesz K♥ (100). Kiery są atu, a wyższe kiery – as i dziesiątka – masz sam, więc cztery lewy kierowe są Twoje. Do tego A♣. W tych pięciu kartach masz 39 punktów, a przeciwnicy dołożą do tych lew jeszcze kilkanaście. |
| Wniosek | Realnie około 150–160. Licytacja do 150 jest rozsądna; wyżej licz już na musik. |
| Twoja ręka | A♠, 10♠, A♦, K♣, W♥, 9♥, D♦ |
|---|---|
| Pułap licytacji | 120 (brak pary) |
| Rachunek | Pewne wydają się trzy lewy: A♠, potem 10♠ i A♦. To około 45–50 punktów. Do 100 brakuje ponad połowy. |
| Wniosek | Pas. Takie karty są świetne w obronie – asy i dziesiątki zabiorą grającemu sporo punktów. |
Musik: ile można na nim zyskać
Przed licytacją nie widzisz 17 kart: 14 w rękach przeciwników i 3 w musiku. Każda konkretna karta, której Ci brakuje, leży w musiku z prawdopodobieństwem 3 do 17, czyli mniej więcej raz na sześć rozdań. Masz króla trefl bez damy? Szansa, że dama czeka w musiku, to około 18%.
| Brakujące karty do meldunku | Szansa, że choć jedna jest w musiku |
|---|---|
| 1 (np. sam król trefl) | ok. 18% |
| 2 (np. król trefl i dama karo) | ok. 33% |
| 3 (trzy „połówki” par) | ok. 46% |
Ważne: w licytacji pułap liczy się tylko z kart w ręce, więc nie możesz przebić 120 „na kredyt”, licząc na musik. Musik pomaga dopiero później – jeśli uzupełni Ci parę, możesz ogłosić więcej, niż wylicytujesz. Dlatego z połówką meldunku dobrze jest wygrać licytację tanio, a podnieść grę dopiero po obejrzeniu musika.
Kiedy przebijać, a kiedy pasować
Licytacja mówi sporo o kartach rywali. Ponieważ powyżej 120 wolno licytować tylko z meldunkiem w ręce, każda kwota od 130 w górę zdradza, że licytujący ma parę. Kto dochodzi do 200, ma co najmniej meldunek karo albo dwie pary, a licytacja powyżej 220 jest możliwa wyłącznie z dwiema parami.
- Z otwarcia nie musisz walczyć. Gracz po lewej stronie rozdającego ma 100 z urzędu, ale gdy ktoś go przebije, może spokojnie spasować i grać w obronie.
- Nie podbijaj „na złość”. Przebicie rywala tylko po to, żeby zapłacił więcej, kończy się często tym, że to on pasuje, a Ty zostajesz z grą, której nie ugrasz.
- Pas też coś mówi. Gdy pozostali gracze szybko pasują, prawdopodobnie nie mają mocnych par – Twój meldunek trefl czy pik ma wtedy większe szanse, że nikt nie zmieni atu.
Oddawanie kart po musiku
- Oddawaj najsłabsze karty. Dziewiątki i walety są warte 0 i 2 punkty – zwykle to one trafiają do przeciwników.
- Nigdy nie rozbijaj własnego meldunku. Para w ręce jest warta więcej niż każda pojedyncza karta.
- Uważaj z pojedynczym królem i damą. Oddana dama trefl może uzupełnić przeciwnikowi parę i dać mu 60 punktów, a do tego zmienić atu.
- Zostaw sobie kolor bez dziur. Lepiej oddać samotną dziewiątkę z koloru, w którym nie masz nic więcej, niż psuć kolor z asem i dziesiątką.
Rozgrywka grającego
Zamelduj wcześnie. Meldunek można ogłosić tylko wtedy, gdy wychodzisz. Jako grający zaczynasz pierwszą lewę, więc zwykle najlepiej zameldować od razu. Kto czeka zbyt długo, może już nie dostać okazji, by zacząć lewę.
Wyciągnij atu. Po meldunku zagraj wysokie atu, żeby przeciwnicy musieli dokładać swoje. Dopiero gdy atu u nich się skończą, Twoje asy w innych kolorach są bezpieczne – inaczej przeciwnik bez koloru przebije je atu.
Pamiętaj o obowiązku przebijania. Przeciwnik musi przebić Twoją kartę, jeśli może. Wychodząc niską kartą, możesz wyciągnąć od niego asa – na przykład gdy masz 10♠ i 9♠, a podejrzewasz, że as pik jest u kogoś bez innych pików. Po wypadnięciu asa Twoja dziesiątka staje się najwyższą kartą w kolorze.
| Twoja ręka po musiku | K♦, D♦, A♦, 10♦, A♣, 10♣, A♠, W♠ (atu jeszcze nie ma) |
|---|---|
| Plan | 1. K♦ z meldunkiem (80) – karo staje się atu, a wyższych kar (asa i dziesiątki) nikt poza Tobą nie ma, więc lewa jest Twoja. 2. A♦ i 10♦ – wyciągasz atu przeciwników. 3. Dopiero potem A♣, 10♣ i A♠. |
| Dlaczego | Gdy zaraz po meldunku zagrasz A♣, przeciwnik bez trefli musi dać atu, jeśli je ma – jego dziewiątka albo walet karo zabierze Twojego asa. |
Obrona: dwóch na jednego
Przeciwnicy liczą punkty osobno, ale mają wspólny cel – żeby grający nie ugrał. Każdy punkt, który nie trafi do grającego, przybliża go do minusa.
- Dokładaj punkty do lewy współgracza. Gdy lewę bierze asem drugi przeciwnik, a Ty dokładasz jako ostatni i nie możesz go przebić, dołóż w tym kolorze dziesiątkę zamiast dziewiątki. Te 10 punktów nie trafi już do grającego.
- Nie dokładaj punktów do lewy grającego. Gdy lewa i tak należy do grającego, dołóż najniższą kartę w kolorze. Asy i dziesiątki zostaw na lewy, które weźmie Twoja strona.
- Trzymaj własny meldunek. Jeśli masz parę, czekaj na wyjście. Twój meldunek to punkty dla Ciebie i nowe atu, które potrafi zniszczyć cały plan grającego.
- Licz atu grającego. Kart w kolorze jest sześć. Gdy grający zameldował parę i zagrał już asa i dziesiątkę, w grze zostały najwyżej walet i dziewiątka tego koloru.
| Na stole | Ania (przeciwniczka grającego) wychodzi A♠, grający dokłada 9♠. |
|---|---|
| Twoja ręka w pikach | 10♠, W♠ |
| Dobry ruch | 10♠. Asa nie przebijesz, więc możesz dać dowolnego pika – lewa z 21 punktami trafia do Ani, a nie do grającego. |
| Błąd | W♠ „na oszczędność”. Dziesiątka zostaje w ręce i za chwilę może ją zabrać atu grającego. |
Punkty obrońców są zaokrąglane do dziesiątek: 25 daje 30, a 24 – tylko 20. Pod koniec rozdania czasem opłaca się dołożyć do własnej lewy waleta zamiast dziewiątki, żeby przeskoczyć na kolejną dziesiątkę.
Bomba i próg 800
Bomba to nie wstyd. Pierwsza jest bezkarna. Jeśli po obejrzeniu musika widzisz, że nie ugrasz gry, lepiej zrezygnować, niż stracić całą wylicytowaną wartość. Ale darmowa bomba jest jedna na całą grę – każda kolejna daje obu przeciwnikom po 60 punktów. Najlepiej zachować ją na obowiązkowe 100: gdy pozostali gracze spasują, a Ty z otwarcia zostajesz z grą 100 i słabymi kartami.
Od 800 punktów gra się inaczej. Kto ma 800 albo więcej (w grze do 500 – od 400), nie dostaje punktów jako przeciwnik. Może już tylko licytować i ugrywać – a każda nieudana gra cofa go o całą wartość. Dlatego przy 800+ licytuj śmielej, ale nie ponad karty: przy 880 do wygranej wystarczy jedna ugrana gra za 120. Gdy to rywal przekroczy próg, często opłaca się przebijać go w licytacji – jego punkty z obrony i tak stoją w miejscu, a każda gra, której nie wylicytuje, oddala go od mety (próg 800).
Na sam koniec pamiętaj o zasadzie remisu: jeśli w jednym rozdaniu kilka osób dojdzie do 1000, wygrywa grający. Przy wyniku tuż pod metą lepiej więc samemu grać, niż liczyć na punkty z obrony.
Najczęstsze błędy w tysiącu
- Licytacja z myślą o musiku. Musik uzupełnia parę mniej więcej raz na sześć rozdań przy jednej brakującej karcie.
- Spóźniony meldunek. Kto straci wyjście, może do końca rozdania nie zameldować pary, którą trzyma.
- Asy przed atu. Wyjście asem w kolorze, którego przeciwnik nie ma, oddaje mu 11 punktów za jedną dziewiątkę atu.
- Oddanie przeciwnikowi brakującej karty do pary. Pojedynczy król albo dama to najgorszy prezent po musiku.
- Marnowanie darmowej bomby. Rzucona w drugim rozdaniu przy 110, potem kosztuje 60 punktów dla każdego rywala.
- Gra „na obronę” przy 800+. Powyżej progu punkty z obrony przepadają – liczy się tylko ugrana gra.
- Zapominanie, że dziesiątka bije króla. Kolejność to 9, walet, dama, król, 10, as.
Tysiąc z komputerem
Grasz z Anią i Bartkiem – graczami komputerowymi na trzech poziomach trudności:
- Łatwy – licytuje ostrożnie i gra przypadkowo. Dobry do nauki zasad.
- Średni – rozsądnie licytuje, melduje, kiedy może, i współpracuje z drugim przeciwnikiem przeciw grającemu.
- Trudny – dodatkowo liczy zagrane karty, więc wie, kiedy dziesiątka jest już najwyższa.
Tysiąc online z komputerem to dobry sposób, żeby przećwiczyć licytację bez presji: żaden gracz komputerowy nie pogania, a po każdym rozdaniu widzisz dokładne podsumowanie punktów. Gdy masz mniej czasu, wybierz w menu krótką grę do 500 punktów – próg wynosi wtedy 400.
Zalogowani gracze grają o miejsce w rankingu. Każda gra rankingowa jest sprawdzana na serwerze, ruch po ruchu.
Tysiąc ze znajomymi online
Przełącz stół na „Z ludźmi” i kliknij Szybka gra – dobierzemy dwóch przeciwników o podobnym rankingu. Gdy chętnych brakuje, po około pół minuty wolne miejsca zajmują boty. Możesz też założyć własny stół do 1000 albo do 500 punktów i zaprosić znajomych linkiem.
Z kontem z potwierdzonym e-mailem grasz o ranking ELO (start: 1200 punktów). Na ruch masz 40 sekund, a po każdym rozdaniu wszyscy widzą podsumowanie punktów. Gra w tysiąca online z rodziną, która mieszka daleko, to dobry sposób, żeby wrócić do partii z wakacji – wystarczy wysłać link do prywatnego stołu.
Tysiąc w Polsce
Tysiąc należy do rodziny gier z meldunkami, w której para król–dama daje dodatkowe punkty – do tej samej rodziny zalicza się m.in. sześćdziesiąt sześć. Uważa się, że gra pochodzi z Europy Wschodniej; dziś jest popularna przede wszystkim w Polsce, na Ukrainie i w Rosji, a w każdym z tych krajów obrosła własnymi odmianami.
W polskich domach tysiąc jest grą na długie wieczory: na działce, na wczasach, przy świątecznym stole po obiedzie. Często gra się w nią pokoleniami – starsi uczą młodszych licytacji, a wynik zapisuje się w kratkę na kartce. Do dziś przy stole słychać też dawne nazwy kolorów z kart o wzorze niemieckim: czerwień (kier), dzwonek (karo), żołądź (trefl) i wino (pik).
Właśnie dlatego zasady różnią się między rodzinami. Zanim usiądziesz do gry w nowym towarzystwie, zapytaj, jak liczy się bombę, czy jest „beczka” i czy można meldować w pierwszej lewie.
Odmiany i zasady domowe
Nasza gra trzyma się zasad najczęściej spotykanych w polskich serwisach z grami. Przy prawdziwym stole spotkasz wiele innych rozwiązań – oto najczęstsze. Pełną listę opisujemy w części warianty tysiąca.
| Zasada | Nasze zasady | Inne odmiany |
|---|---|---|
| Licytacja powyżej 120 | Tylko z meldunkiem, najwyżej 120 + meldunki w ręce | Bez ograniczeń albo z obowiązkiem pokazania pary |
| Meldunek w pierwszej lewie | Dozwolony | Dopiero po wzięciu pierwszej lewy |
| Obowiązek przebijania | Trzeba przebić, jeśli się da | W części domów wystarczy dołożyć do koloru |
| Bomba | Pierwsza bez kary, potem rywale po 60 pkt | Zakazana albo z ograniczoną liczbą |
| Próg punktów | Od 800 punkty tylko jako grający | „Beczka” od 880 i obowiązek ugrania gry |
| Cztery dziewiątki | Można poprosić o ponowne rozdanie | W części domów bez znaczenia |
| Liczba graczy | Trzy osoby | Także we dwie i we cztery osoby, z innym rozdaniem |
Tysiąc dla seniorów, dzieci i w innym składzie
Dla seniorów. Tysiąc to gra, w której liczy się pamięć i rachunek, a nie refleks. W grze z komputerem nikt nie pogania, karty są duże, a podpowiedzi mówią, co wolno zagrać. Więcej spokojnych gier zebraliśmy w poradniku gry karciane dla seniorów.
Dla starszych dzieci. Kto zna już makao albo pana, może spróbować tysiąca. Licytacja to świetne ćwiczenie z dodawania w pamięci, a poziom łatwy wybacza błędy. Najprościej zacząć od wspólnego liczenia punktów po każdym rozdaniu – podsumowanie na ekranie pokazuje, skąd wziął się wynik. Prostsze gry na początek zebraliśmy w poradniku gry karciane dla dzieci.
We dwoje i we czterech. Na Stoliku Gier tysiąc jest grą na trzy osoby, ale przy prawdziwym stole zagrasz też w innym składzie. Zasady opisaliśmy w częściach tysiąc we dwóch i tysiąc we czterech, a inne gry dla pary znajdziesz w poradniku gry karciane dla dwóch osób.
Przy prawdziwym stole. Przydadzą się tabela do tysiąca do druku i licznik punktów, który sam zaokrągla punkty przeciwników i pilnuje progu 800.
Słowniczek tysiąca
- Atu
- Kolor ostatniego meldunku; jego karty biją wszystkie inne.
- Bomba
- Rezygnacja grającego z rozdania po musiku; pierwsza bez kary.
- Czerwień, dzwonek, żołądź, wino
- Tradycyjne nazwy kier, karo, trefl i pik.
- Grający
- Zwycięzca licytacji, który gra przeciw dwóm pozostałym.
- Lewa
- Trzy karty zagrane po kolei, po jednej od każdego gracza.
- Licytacja
- Przebijanie się w deklaracjach, ile punktów ugrasz; od 100 co 10.
- Meldunek
- Para król i dama w jednym kolorze ogłoszona przy wyjściu: 100, 80, 60 albo 40 punktów.
- Musik
- Trzy zakryte karty dla zwycięzcy licytacji.
- Pas
- Rezygnacja z dalszej licytacji w tym rozdaniu.
- Przebijanie
- Obowiązek położenia karty silniejszej od najsilniejszej na stole, jeśli to możliwe.
- Próg 800
- Wynik, od którego punkty zdobywa się tylko jako grający.
- Obowiązkowe 100
- Obowiązkowe 100 gracza po lewej stronie rozdającego, gdy wszyscy inni spasują.
- Wyjście
- Zagranie pierwszej karty w lewie; tylko wtedy można meldować.
Najczęstsze pytania
Czy gra w tysiąca online jest darmowa?
Tak. Grasz za darmo, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji.
Z kim gram w tysiąca z komputerem?
Z dwoma przeciwnikami komputerowymi: Anią i Bartkiem. Poziom trudności wybierasz nad stołem.
Ile trwa jedna gra?
Gra do 1000 punktów trwa zwykle kilkadziesiąt minut. Jeśli masz mniej czasu, wybierz krótką grę do 500.
Jak liczyć punkty w tysiącu?
Po rozdaniu każdy sumuje punkty z kart wziętych w lewach i swoje meldunki. Grający dopisuje ogłoszoną wartość, jeśli ją ugrał, a jeśli nie – odejmuje ją. Przeciwnicy dopisują swoje punkty zaokrąglone do dziesiątek. Więcej w zasadach: Jak liczyć punkty w tysiącu.
Ile punktów jest za meldunek?
Kier – 100, karo – 80, trefl – 60, pik – 40 punktów. Zameldować można tylko wtedy, gdy zaczynasz lewę. Więcej w zasadach: Meldunki i atu.
Ile można licytować bez meldunku?
Najwyżej 120. Wyżej licytujesz tylko z meldunkiem w ręce – do 120 plus wartość wszystkich par, które trzymasz. Jeśli musik uzupełni Ci parę, możesz potem ogłosić więcej, niż wynosiła licytacja. Więcej w zasadach: Licytacja.
Co to jest musik?
Trzy zakryte karty, które bierze zwycięzca licytacji. Potem oddaje po jednej karcie każdemu z przeciwników. Więcej w zasadach: Musik i oddawanie kart.
Co to jest bomba w tysiącu?
Rezygnacja grającego z rozdania po obejrzeniu musika. Pierwsza jest bezkarna, przy kolejnych przeciwnicy dostają po 60 punktów. Więcej w zasadach: Bomba w tysiącu.
Co oznacza próg 800 punktów?
Od 800 punktów nie dostajesz punktów jako przeciwnik – zdobywasz je tylko wtedy, gdy wylicytujesz grę i ją ugrasz. W krótkiej grze do 500 próg wynosi 400. Więcej w zasadach: Próg 800.
Czy w tysiąca zagram tu we dwie albo we cztery osoby?
Na Stoliku Gier tysiąc jest grą na trzy osoby – z komputerem i z ludźmi. Zasady gry we dwie i we cztery osoby przy prawdziwym stole opisujemy na stronie z zasadami. Więcej w zasadach: Tysiąc we dwóch.
Czy gra zapamiętuje wynik?
Tak. Stan gry zapisuje się w pamięci przeglądarki, więc możesz wrócić do niej po odświeżeniu strony.
Czy mogę zagrać w tysiąca ze znajomymi online?
Tak. Przełącz stół na „Z ludźmi”, załóż stół i wyślij znajomym link – albo kliknij „Szybka gra”, a dobierzemy graczy o podobnym rankingu.