Stolik Gier

Szachy online z komputerem

Ustawiamy figury…

Szachy online uruchamiasz tu od razu: grasz za darmo, bez rejestracji i bez pobierania aplikacji, a przeciwnikiem jest komputer, więc partię zaczynasz o każdej porze – na telefonie, tablecie i komputerze. Wszystko jest po polsku: figury mają polskie nazwy, a zapis partii używa polskich liter.

Ta strona jest pomyślana dla osób, które dopiero uczą się szachów albo grają rekreacyjnie. Poniżej znajdziesz opis gry na naszej stronie, zasady w pigułce, ruchy wszystkich figur, kilka zasad dobrego otwarcia, dwa najważniejsze maty rozpisane krok po kroku, typowe błędy początkujących i objaśnienie zapisu partii. Pełne przepisy z przykładami są na osobnej stronie zasady gry w szachy.

Jak grać w szachy online

Szachownica jest gotowa zaraz po wejściu na stronę. Domyślnie grasz białymi na poziomie średnim, a Twoje figury zawsze stoją na dole – także wtedy, gdy wybierzesz czarne, bo wtedy szachownica się obraca. Partia wygląda tak:

  1. Wybierz ustawienia. Na komputerze poziom i kolor zmieniasz przyciskami obok szachownicy, a na telefonie – w menu w górnym pasku. Kolor możesz też wylosować. Zmiana ustawień zaczyna nową partię, a jeśli jakaś już trwa, gra najpierw zapyta, czy ją przerwać.
  2. Zrób pierwszy ruch. Białe zaczynają. Jeśli grasz czarnymi, pierwszy ruch wykona komputer.
  3. Graj na zmianę z komputerem. Przeciwniczka odpowiada po krótkiej chwili. Gdy się zastanawia, w pasku stanu widać napis „myśli…”. Jej ostatni ruch pozostaje podświetlony na żółto.
  4. Śledź partię. Przy każdym graczu widać zbite przez niego figury i przewagę materialną, np. „+3”. Na szerszych ekranach obok szachownicy pojawia się pełny zapis partii, a na telefonie pod szachownicą – ostatni ruch.
  5. Zakończ partię. Po macie, pacie albo remisie zobaczysz podsumowanie z liczbą ruchów i bić. Przyciskiem „Pokaż planszę” obejrzysz końcową pozycję. Partię możesz też w każdej chwili poddać.

Stan partii zapisuje się w pamięci przeglądarki. Gdy zamkniesz kartę albo odświeżysz stronę, po powrocie zastaniesz szachownicę dokładnie w tym miejscu, w którym ją zostawiono. Dźwięki wyłączysz przyciskiem z głośnikiem, a na telefonie wygodniej gra się w trybie pełnoekranowym.

Jak wykonać ruch

Stuknij swoją figurę – na szachownicy pojawią się kropki na polach, na które może pójść, i czerwone obwódki wokół figur, które może zbić. Potem stuknij wybrane pole. Gra pokazuje wyłącznie dozwolone ruchy, więc nie da się przypadkiem zostawić króla pod szachem.

Szachy z komputerem – poziomy trudności

Grasz z Anią – przeciwniczką komputerową na trzech poziomach trudności:

PoziomJak gra komputerDla kogo
ŁatwyPatrzy tylko na najbliższe ruchy i często się myli: zostawia figury bez obrony i nie zawsze widzi Twoje groźby. Możesz cofać ruchy.Na naukę zasad i pierwsze wygrane.
ŚredniLiczy kilka ruchów do przodu, sprawdza wymiany do końca i nie oddaje figur za darmo. Zna kilka popularnych otwarć.Dla osób, które znają zasady i chcą ćwiczyć.
TrudnyAnalizuje partię znacznie głębiej, szybko wykorzystuje każdą pozostawioną bez obrony figurę i sprawnie matuje w końcówkach.Na sprawdzian umiejętności.

Przycisk „Cofnij ruch” działa tylko na poziomie łatwym: cofa Twój ostatni ruch razem z odpowiedzią komputera. To świetny sposób nauki – gdy stracisz figurę, cofnij ruch i poszukaj lepszego. Na średnim i trudnym każdy ruch jest ostateczny, jak przy prawdziwej szachownicy. Nie podajemy dla poziomów rankingu Elo, bo nie był mierzony w oficjalnych partiach – najlepiej sprawdź sam, z którym poziomem wygrywasz mniej więcej co drugą partię.

Zasady gry w szachy w skrócie

Grają dwie osoby: jedna białymi, druga czarnymi figurami. Zaczynają białe, potem gracze ruszają się na zmianę. Celem jest mat – zaatakowanie króla przeciwnika tak, by nie mógł się obronić ani uciec. Wygrywa też ten, komu przeciwnik się podda.

Szachownica8×8 pól (64), prawe dolne pole każdego gracza jest jasne
Figurypo 16 na gracza: król, hetman, 2 wieże, 2 gońce, 2 skoczki i 8 pionków
Kto zaczynabiałe
Cel grymat – szach, przed którym król nie może się obronić
Roszadaruch króla o dwa pola w stronę wieży, która przeskakuje go na drugą stronę; tylko gdy król i ta wieża nie ruszały się wcześniej
Bicie w przelociepionek może zbić pionka, który właśnie przeszedł obok niego o dwa pola – tylko w najbliższym ruchu
Promocjapionek na ostatnim polu zamienia się w hetmana, wieżę, gońca albo skoczka
Remispat, za mało figur do mata, trzykrotne powtórzenie pozycji, 50 ruchów bez bicia i ruchu pionkiem

Trzy ruchy specjalne zaskakują najwięcej początkujących. Roszada pozwala w jednym ruchu schować króla i wprowadzić wieżę do gry. Bicie w przelocie to jedyne bicie, w którym figura nie staje na polu zbitej figury. Promocja zamienia pionka, który dotarł do końca szachownicy, w nową figurę – najczęściej w hetmana.

Partia nie zawsze kończy się zwycięstwem. Pat, czyli brak ruchu bez szacha, daje remis. Remisem kończy się też partia, w której zostało za mało figur do mata, ta sama pozycja powtórzyła się trzy razy albo przez 50 ruchów nikt nie bił i nie ruszał pionkiem – szczegóły są w części o remisie.

Jak poruszają się figury

Każda figura chodzi inaczej, a żadna – poza skoczkiem – nie przeskakuje innych. Bije się, stając na polu figury przeciwnika. Wartości w ostatniej kolumnie to umowna miara pomagająca ocenić wymianę, liczona w pionkach.

FiguraLiteraRuchWartość
KrólKo jedno pole w dowolnym kierunku; nie może wejść na pole atakowanebezcenny
HetmanHo dowolną liczbę wolnych pól w pionie, poziomie i po skosie9
WieżaWo dowolną liczbę wolnych pól w pionie i poziomie5
GoniecGo dowolną liczbę wolnych pól po skosie; zawsze po polach jednego koloru3
SkoczekS„literą L”: dwa pola prosto i jedno w bok; jako jedyny przeskakuje figury3
Pionek–o jedno pole do przodu (z pozycji wyjściowej także o dwa); bije o jedno pole po skosie do przodu1

Najwięcej kłopotów sprawia zwykle skoczek: wykonuje ruch w kształcie litery L i zawsze ląduje na polu innego koloru. Drugą pułapką jest pionek, który chodzi prosto, a bije po skosie. Warto też pamiętać, że goniec przez całą partię porusza się po polach jednego koloru, więc dwa gońce razem kontrolują całą szachownicę, a jeden – tylko połowę.

Pierwsze ruchy: zasady dobrego otwarcia

Otwarcie, nazywane też debiutem, to pierwsze kilkanaście ruchów partii. Nie trzeba uczyć się wariantów na pamięć – na początek wystarczy kilka zasad, które stosują wszyscy szachiści:

  1. Zajmij środek. Pola e4, d4, e5 i d5 są najważniejsze. Pionek na środku daje figurom miejsce, a figura w centrum atakuje więcej pól niż na brzegu. Dobre pierwsze ruchy to e4 albo d4.
  2. Wyprowadzaj lekkie figury. Skoczki i gońce powinny szybko opuścić pierwszy rząd. Skoczki najlepiej czują się na c3 i f3 (dla czarnych c6 i f6).
  3. Zrób roszadę. Król na środku szachownicy jest narażony na ataki, gdy linie się otworzą. Roszada w pierwszych dziesięciu ruchach to dobry nawyk.
  4. Nie wyprowadzaj za wcześnie hetmana. Hetman na środku szachownicy jest łatwym celem: przeciwnik przegania go lekkimi figurami i przy okazji sam się rozwija.
  5. Nie ruszaj dwa razy tą samą figurą. Każdy zbędny ruch to stracone tempo, które przeciwnik wykorzysta na rozwój.
  6. Połącz wieże. Gdy lekkie figury wyszły, a król zrobił roszadę, wieże widzą się nawzajem w pierwszym rzędzie – otwarcie jest zakończone.

Przykład zgodny z tymi zasadami to tak zwana partia włoska: 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gc4 Gc5 4. O-O. Obie strony zajmują środek pionkami, białe wyprowadzają skoczka i gońca, a w czwartym ruchu robią roszadę. Czarne mogą odpowiedzieć symetrycznie 4… Sf6 i też przygotować roszadę. Takie spokojne ustawienie jest dobrym punktem wyjścia do nauki – komputer na poziomie średnim i trudnym zna kilka podobnych początków partii, więc szybko zobaczysz, jak wyglądają w praktyce.

Proste motywy taktyczne

Po otwarciu zaczyna się gra środkowa i tu najczęściej rozstrzyga się partia – zwykle nie przez wielki plan, tylko przez krótki manewr, który zdobywa materiał. Takie manewry powtarzają się w tysiącach partii, więc warto znać ich nazwy i szukać ich w każdej pozycji:

Przed każdym ruchem warto przejść krótką listę kontrolną, którą stosują trenerzy szachowi: najpierw sprawdź szachy, potem bicia, potem groźby – najpierw swoje, a potem te, które może wykonać przeciwnik po Twoim ruchu. Ta prosta kolejność chroni przed większością przegranych figur, a przy okazji pomaga znaleźć kombinacje. Na poziomie łatwym komputer często zostawia takie okazje, więc to dobre miejsce, żeby nauczyć się je zauważać.

Proste maty krok po kroku

Wiele partii początkujących kończy się w pozycji, w której jedna strona ma ogromną przewagę, ale nie umie dać mata. A bez mata nie ma wygranej – można nawet przez nieuwagę doprowadzić do patu i oddać remis. Dlatego warto opanować dwa podstawowe maty: hetmanem i wieżą, w obu przypadkach z pomocą własnego króla.

Mat hetmanem i królem przeciw królowi

  1. Odetnij króla. Postaw hetmana tak, żeby zamknął samotnego króla w prostokącie, np. w kilku górnych rzędach. Król przeciwnika nie może przejść przez linie, które atakuje hetman.
  2. Zmniejszaj klatkę ruchem skoczka. Najprostsza metoda: trzymaj hetmana w odległości ruchu skoczka od króla przeciwnika i za każdym razem, gdy król się przesunie, przesuń hetmana tak, by znów stał „o skoczka” od niego. Klatka będzie się kurczyć, a król zostanie zepchnięty na brzeg.
  3. Uważaj na pat. Gdy król przeciwnika stoi już na brzegu i ma tylko jedno lub dwa pola, nie zabieraj mu wszystkich naraz bez dawania szacha. Zostaw mu jedno pole ruchu i zatrzymaj hetmana.
  4. Przyprowadź własnego króla. Hetman sam mata nie da. Podchodź królem, aż stanie dwa pola od króla przeciwnika, naprzeciwko niego.
  5. Daj mata. Postaw hetmana tuż przy królu przeciwnika, na polu bronionym przez Twojego króla, albo na krawędzi szachownicy, gdy Twój król pilnuje pól ucieczki.
Mat hetmanem: hetman na e7 szachuje króla e8 i jest broniony przez białego króla na e6.

Mat wieżą i królem przeciw królowi

  1. Odetnij króla wieżą. Wieża zamyka króla przeciwnika za jedną linią, na przykład za szóstym rzędem. Trzymaj ją daleko od wrogiego króla, żeby nie mógł jej zaatakować.
  2. Podprowadź swojego króla. Wieża nie wystarczy – to Twój król spycha przeciwnika. Idź nim w stronę króla przeciwnika, aż staną naprzeciw siebie z jednym wolnym polem między nimi. Taka pozycja to opozycja.
  3. Szach z boku w opozycji. Gdy królowie stoją w opozycji, szach wieżą spycha króla przeciwnika o jeden rząd w stronę brzegu. Jeśli opozycji nie ma, zrób ruch wieżą wzdłuż jej linii, żeby „stracić tempo” i poczekać, aż przeciwnik sam do niej dojdzie.
  4. Powtarzaj, aż król stanie na brzegu. Każdy szach w opozycji przesuwa króla o rząd. Pilnuj, by wieża nie stała obok wrogiego króla bez ochrony.
  5. Daj mata. Gdy król przeciwnika stoi na krawędzi naprzeciw Twojego króla, szach wieżą wzdłuż tej krawędzi jest matem.
Mat wieżą: wieża na a8 szachuje wzdłuż ostatniego rzędu, a biały król na e6 odbiera pola d7, e7 i f7.

Oba maty warto przećwiczyć z komputerem kilka razy, aż wejdą w nawyk. Mat wieżą trwa dłużej, ale pozostaje pewny – z dobrą techniką kończy się w najwyżej kilkunastu ruchach z dowolnej pozycji. Gdy masz kilka pionków przewagi, często najprostszą drogą do wygranej jest promocja pionka na hetmana, a potem właśnie mat hetmanem.

Najczęstsze błędy początkujących

Jak czytać zapis partii

Obok szachownicy gra prowadzi zapis partii w polskiej notacji algebraicznej – takiej samej jak w polskich książkach i czasopismach szachowych. Każde pole ma nazwę złożoną z litery kolumny i numeru rzędu, np. e4. Ruch zapisuje się literą figury i polem, na które poszła:

ZapisZnaczenie
K, H, W, G, Skról, hetman, wieża, goniec, skoczek; ruch pionka zapisuje się bez litery, np. e4
Sf3skoczek idzie na pole f3
Gxc6goniec bije na c6; „x” oznacza bicie (w starszych książkach spotkasz też dwukropek, np. G:c6)
exd5pionek z kolumny e bije na d5
Sbd2na d2 mogą pójść dwa skoczki, więc dopisuje się kolumnę (albo rząd), z której rusza ten właściwy
+ i #szach i mat, np. Hh5+ albo Hxf7#
O-O i O-O-Okrótka i długa roszada (często pisane też zerami: 0-0)
e8=Hpromocja: pionek wchodzi na e8 i staje się hetmanem

Ruchy numeruje się parami: „1. e4 e5” to pierwszy ruch białych i pierwsza odpowiedź czarnych. Gdy opis zaczyna się od ruchu czarnych, pisze się trzy kropki, np. „3… Sf6”. W międzynarodowym zapisie zamiast polskich liter używa się angielskich (K, Q, R, B, N), ale pola i znaki są te same, więc łatwo przejść z jednego na drugi.

Krótka historia szachów

Za przodka szachów uważa się zwykle indyjską grę czaturanga, znaną w pierwszym tysiącleciu naszej ery. Z Indii gra trafiła do Persji, a stamtąd – wraz z kulturą arabską – do Europy, gdzie w średniowieczu była już dobrze znana. Same nazwy przypominają tę drogę: perskie słowo „szach” oznacza króla, a wyrażenie „szach mat” tłumaczy się zwykle jako „król jest bezradny”.

Dawne zasady różniły się od dzisiejszych – hetman i goniec poruszały się tylko o jedno lub dwa pola, więc partie były powolne. Według większości historyków ruchy znane nam dziś ustaliły się w Europie pod koniec średniowiecza, a roszada i bicie w przelocie dołączyły do nich nieco później. Od XX wieku przepisy dla całego świata ustala Międzynarodowa Federacja Szachowa, FIDE.

W języku polskim figury mają własne nazwy: najsilniejsza figura to hetman, choć potocznie wiele osób mówi „królowa”, a zamiast „konia” fachowo mówi się skoczek. Te nazwy i litery (H, S, G, W) są używane w polskiej literaturze szachowej i w naszym zapisie partii.

Szachy dla dzieci, seniorów i dla każdego

Dla dzieci

Szachy to gra, której można uczyć się latami, ale zasady da się poznać w jedno popołudnie. Zacznijcie od poziomu łatwego – można na nim cofać ruchy, więc po każdej straconej figurze warto wrócić i razem poszukać lepszego ruchu. Gra sama pokazuje dozwolone pola, więc dziecko nie musi od razu pamiętać wszystkich ruchów. Dobrym ćwiczeniem jest też rozgrywanie samych pionków albo samych pionków z królami – tak uczy się, jak działają bicie i promocja. Jeśli szachy okażą się na początek za trudne, spróbujcie warcabów, w których wszystkie piony chodzą tak samo.

Dla seniorów

Partia nie ma limitu czasu – komputer czeka na Twój ruch tak długo, jak trzeba, a po odświeżeniu strony partia wraca w tym samym miejscu. Szachownica dopasowuje się do ekranu; na tablecie w trybie pełnoekranowym pola są duże i wygodne do stukania, a ostatni ruch komputera jest zawsze podświetlony, żeby łatwo go było zauważyć. Inne spokojne gry, które polecamy, zebraliśmy w przewodniku gry dla seniorów – nie tylko karty.

We dwoje

Na naszej stronie grasz z komputerem – trybu na dwie osoby przy jednym urządzeniu nie ma. Do partii z drugą osobą wystarczy zwykła szachownica, a trening z komputerem pomoże w partii z rodziną czy przyjaciółmi. Inne gry planszowe znajdziesz w kategorii gry planszowe, na przykład młynek i warcaby.

Słowniczek szachowy

Szach
Atak na króla. Trzeba go od razu usunąć: uciec królem, zasłonić go albo zbić atakującą figurę.
Mat
Szach, przed którym nie ma obrony. Kończy partię zwycięstwem strony, która go dała.
Pat
Brak dozwolonego ruchu u strony, której król nie jest szachowany. Oznacza remis.
Roszada
Ruch króla o dwa pola w stronę wieży, która przeskakuje go na drugą stronę. Krótka (O-O) albo długa (O-O-O).
Bicie w przelocie
Bicie pionka, który przeszedł o dwa pola obok pionka przeciwnika – możliwe tylko w najbliższym ruchu.
Promocja
Zamiana pionka, który doszedł do ostatniego rzędu, na hetmana, wieżę, gońca albo skoczka.
Lekkie i ciężkie figury
Lekkie to gońce i skoczki, ciężkie – wieże i hetman.
Debiut
Początek partii, czyli otwarcie: rozwój figur, walka o środek i roszada.
Gambit
Otwarcie, w którym jedna strona oddaje pionka (czasem figurę) za szybszy rozwój albo atak.
Związanie
Sytuacja, w której figura nie może się ruszyć, bo odsłoniłaby za sobą króla albo cenniejszą figurę.
Widełki
Jednoczesny atak jednej figury na dwie figury przeciwnika. Szczególnie groźne są widełki skoczka.
Opozycja
Ustawienie dwóch króli naprzeciw siebie z jednym polem przerwy. Ważna w końcówkach, np. przy macie wieżą.
Końcówka
Ostatnia faza partii, gdy na szachownicy zostało niewiele figur, a król staje się aktywną figurą.

Najczęstsze pytania

Czy szachy online są tu za darmo?

Tak. Grasz za darmo, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji – w przeglądarce na telefonie, tablecie i komputerze.

Z kim gram?

Z komputerem – przeciwniczką o imieniu Ania. Wybierasz jeden z trzech poziomów trudności: łatwy, średni albo trudny. Trybu na dwie osoby przy jednym urządzeniu nie ma.

Jak mocno gra komputer?

Poziom łatwy często się myli i nadaje się do nauki zasad. Średni nie oddaje figur za darmo i wykorzystuje proste błędy. Trudny liczy wiele ruchów do przodu i jest wymagającym przeciwnikiem dla osób grających rekreacyjnie. Nie podajemy rankingu Elo, bo nie był mierzony w oficjalnych partiach.

Jak zrobić roszadę w grze online?

Stuknij króla – jeśli roszada jest dozwolona, na polu dwa miejsca obok króla pojawi się kropka. Stuknij to pole, a wieża sama przeskoczy na drugą stronę króla.

Zobacz warunki roszady.

Jak wybrać figurę przy promocji?

Gdy pionek dochodzi do ostatniej linii, gra wyświetla okienko z czterema figurami: hetmanem, wieżą, gońcem i skoczkiem. Stuknij tę, którą chcesz dostać. Przycisk „Anuluj” albo „wstecz” cofa wybór pola.

Więcej o promocji pionka.

Dlaczego nie mogę ruszyć figurą?

Najczęściej dlatego, że Twój król jest szachowany albo po ruchu byłby szachowany – takiego ruchu przepisy zabraniają. Wtedy możesz wykonać tylko ruch, który usuwa szach. Gra pokazuje kropkami wszystkie dozwolone pola wybranej figury.

Zobacz, czym jest szach.

Kiedy w szachach jest remis?

Gdy strona na ruchu nie ma żadnego ruchu, ale nie jest szachowana (pat), gdy na planszy zostało za mało figur do mata, gdy ta sama pozycja powtórzy się trzy razy albo gdy przez 50 ruchów każdej strony nie było bicia ani ruchu pionkiem.

Zobacz wszystkie rodzaje remisu.

Co to jest bicie w przelocie?

To bicie pionka, który z pozycji wyjściowej przeszedł o dwa pola i stanął obok Twojego pionka. Możesz go zbić tak, jakby przeszedł tylko o jedno pole – ale wyłącznie w najbliższym ruchu.

Zobacz przykład bicia w przelocie.

Czy mogę grać czarnymi?

Tak. W menu wybierasz białe, czarne albo losowanie koloru. Białe zawsze zaczynają, więc grając czarnymi, odpowiadasz na pierwszy ruch komputera. Twoje figury są zawsze na dole szachownicy.

Czy można cofnąć ruch?

Na poziomie łatwym tak – przycisk „Cofnij ruch” cofa Twój ostatni ruch razem z odpowiedzią komputera. Na średnim i trudnym każdy ruch jest ostateczny, jak w prawdziwej partii.

Czy gra zapamiętuje partię?

Tak. Stan partii zapisuje się w pamięci przeglądarki na tym urządzeniu, więc po odświeżeniu strony albo powrocie następnego dnia możesz grać dalej.