Młynek online działa tu od razu w przeglądarce: bez rejestracji, bez pobierania aplikacji i za darmo. Gra w młynka toczy się z komputerem, więc nie musisz czekać na drugą osobę – wybierasz poziom trudności i stawiasz pierwszy pionek. Partia trwa zwykle kilka minut, a stan gry zapisuje się w przeglądarce, więc możesz ją dokończyć później.
Na tej stronie znajdziesz opis gry, zasady w pigułce i przede wszystkim strategię: jak rozstawiać pionki, jak budować podwójne zagrożenia, czym jest młynek „na zawiasach” i jak grać końcówkę, w której pionki latają.
Jak grać w młynka online
Plansza czeka gotowa zaraz po wejściu na stronę. Na komputerze ustawienia masz nad planszą, a na telefonie – w menu w górnym pasku. Partia przebiega tak:
- Wybierz ustawienia. Poziom trudności, kolor pionków i to, czy trzy ostatnie pionki mogą latać. Każda zmiana zaczyna nową partię, a gdy jakaś trwa, gra najpierw zapyta, czy ją przerwać.
- Rozstaw pionki. Białe zaczynają. Ty i komputer na zmianę stawiacie po jednym pionku, aż każde z Was postawi wszystkie dziewięć.
- Przesuwaj. Po rozstawieniu przesuwacie pionki o jedno pole wzdłuż linii. Gdy komuś zostaną trzy pionki, a latanie jest włączone, może skakać na dowolne wolne pole.
- Zabieraj pionki. Każdy ułożony młynek pozwala zabrać jeden pionek przeciwnika – podwójny młynek dwa.
- Koniec partii. Gra kończy się, gdy ktoś ma już tylko dwa pionki, nie może się ruszyć albo dochodzi do remisu. Na ekranie końcowym zobaczysz wynik, a przyciskiem „Zobacz planszę” obejrzysz pozycję końcową.
Przy każdym graczu widać, ile pionków ma na planszy, ile czeka jeszcze na postawienie i ile już stracił. Gdy komuś zostaną trzy pionki i może latać, pojawia się przy nim napis „lata”. Ruchy pokazuje też krótki opis pod planszą, np. „Bartek przesuwa pionek z d2 na d3 – młynek!”, a na szerszych ekranach obok planszy widać zapis ostatnich ruchów.
Jak sterować
Podczas rozstawiania dotknij wolnego pola, a pionek stanie na nim od razu. W drugiej fazie dotknij swojego pionka, a potem podświetlonego pola, na które chcesz go przesunąć. Gdy ułożysz młynek, pulsują pionki przeciwnika, które możesz zabrać – wystarczy dotknąć jednego z nich. Ostatni ruch jest zawsze zaznaczony, więc łatwo zobaczysz, co zrobił komputer.
- Zmiana decyzji. Po wybraniu pionka możesz dotknąć go jeszcze raz albo użyć przycisku „Wybierz inny pionek”.
- Ułożony młynek zostaje na chwilę podkreślony złotą linią, a pionki, których nie wolno zabrać, są przygaszone.
- Pasek stanu pod planszą mówi, co robić, i wyjaśnia, dlaczego ruch jest niemożliwy – np. że pionek stoi w młynku albo że idzie tylko o jedno pole.
- Cofania ruchów nie ma – każdy ruch jest ostateczny, jak przy prawdziwej planszy.
Młynek z komputerem – trzy poziomy
Twoim przeciwnikiem jest Bartek – gracz komputerowy, który dopasowuje się do wybranego poziomu:
| Poziom | Jak gra komputer | Dla kogo |
|---|---|---|
| Łatwy | Gra w dużej mierze przypadkowo i często przeocza młynki. | Na naukę zasad. |
| Średni | Układa młynki, kiedy może, i blokuje Twoje zagrożenia, ale nie planuje daleko naprzód. | Na ćwiczenie podwójnych zagrożeń. |
| Trudny | Przelicza kilka ruchów do przodu, dba o swobodę swoich pionków i chętnie Cię blokuje. | Na sprawdzian strategii. |
W menu wybierasz też kolor pionków (białe zaczynają) i to, czy obowiązuje latanie trzema ostatnimi pionkami. Zmiana ustawień rozpoczyna nową partię. Grając czarnymi, pierwszy pionek stawia komputer, a Ty odpowiadasz – to dobra okazja, by poćwiczyć grę z obrony.
Młynek w skrócie
Plansza to trzy kwadraty, jeden w drugim, połączone liniami na środkach boków. Gra się na 24 polach – punktach, w których spotykają się linie. Każdy gracz ma 9 pionków, białe zaczynają. Celem jest ustawianie młynków, czyli trzech własnych pionków w jednej linii.
| Gracze | 2 (Ty i komputer) |
|---|---|
| Plansza | 24 pola na trzech kwadratach |
| Pionki | po 9 na gracza |
| Zaczyna | gracz z białymi pionkami |
| Przegrana | 2 pionki albo brak ruchu |
| Remis | 3 powtórzenia pozycji albo 50 ruchów każdego bez młynka |
Gra ma trzy fazy, a w każdej młynek działa tak samo:
- Rozstawianie. Na zmianę stawiacie pionki na wolnych polach, aż wszystkie 18 trafi na planszę. Już wtedy można układać młynki.
- Przesuwanie. Potem przesuwacie pionki o jedno pole wzdłuż linii na sąsiednie wolne pole.
- Latanie. Gracz, któremu zostały trzy pionki, może skakać nimi na dowolne wolne pole.
Każdy ułożony młynek daje prawo zabrania jednego pionka przeciwnika. Pionków stojących w młynku nie wolno zabierać, chyba że przeciwnik nie ma innych. Przegrywa ten, komu zostaną dwa pionki albo kto nie może się ruszyć – szczegóły w części o końcu gry. Remis opisaliśmy tutaj, a całość na stronie zasady gry w młynka.
Plansza i nazwy pól
Opis ruchów w naszej grze używa współrzędnych, tak jak w zapisie partii szachowej. Kolumny oznaczamy literami a–g od lewej, a rzędy cyframi 1–7 od dołu. Lewy górny narożnik to a7, prawy dolny – g1, a środek górnego boku zewnętrznego kwadratu to d7.
| Kwadrat | Narożniki | Środki boków |
|---|---|---|
| Zewnętrzny | a7, g7, a1, g1 | d7, a4, g4, d1 |
| Środkowy | b6, f6, b2, f2 | d6, b4, f4, d2 |
| Wewnętrzny | c5, e5, c3, e3 | d5, c4, e4, d3 |
Każdy narożnik ma tylko dwóch sąsiadów. Środki boków zewnętrznego i wewnętrznego kwadratu mają trzech, a środki boków kwadratu środkowego – d6, b4, f4 i d2 – aż czterech. To najbardziej ruchliwe pola na planszy. Przez każde pole przechodzą dokładnie dwie linie, na których można ułożyć młynek, a wszystkich linii jest szesnaście.
Jak wygrywać w młynka – strategia
Młynek wygląda na grę o szybkie trójki, ale doświadczeni gracze myślą przede wszystkim o ruchliwości: ile wolnych pól mają ich pionki i ile pionki przeciwnika. Poniższe wskazówki są ułożone według faz partii.
Rozstawianie: nie spiesz się z młynkami
Faza rozstawiania decyduje o całej partii. Jeśli nikt nie zabierze pionka, po jej końcu na 24 polach stoi 18 pionków i zostaje tylko sześć wolnych pól. Pionek bez wolnego sąsiada jest bezużyteczny, a gracz bez żadnego ruchu przegrywa.
- Zajmuj pola z czterema sąsiadami. d6, b4, f4 i d2 dają najwięcej możliwości w fazie przesuwania. Narożniki zostaw na później – łatwo je zablokować.
- Nie zamykaj się w jednym miejscu. Rozstaw pionki w różnych częściach planszy, żeby w każdej mieć coś do powiedzenia.
- Szybki młynek bywa pułapką. Gdy przeciwnik widzi Twoje dwa pionki w linii, postawi trzeci na wolnym polu. Takie zablokowane pary często są potem bezużyteczne. Lepiej mieć kilka „rozpoczętych” linii niż jedną dokończoną.
- Zawsze sprawdzaj linie przeciwnika. Gdy ma dwa pionki w jednej linii, a trzecie pole jest wolne, zablokuj je, chyba że sam masz ruch, który daje młynek od razu.
Podwójne zagrożenie
Najważniejszy motyw w fazie rozstawiania to pionek, który naraz otwiera dwie linie. Przeciwnik może zablokować tylko jedną z nich, więc drugą zamykasz w kolejnym ruchu. Przykład:
- Masz pionki na d7 i a4, a pola a7, g7 i a1 są wolne.
- Stawiasz pionek na a7. Teraz grozisz młynkiem w górnym rzędzie (brakuje g7) i w lewej kolumnie (brakuje a1).
- Przeciwnik blokuje jedno z tych pól, a Ty stawiasz pionek na drugim i zabierasz jego pionek.
Szukaj takich pól, w których krzyżują się dwie Twoje „połówki” linii. Działa to też w drugą stronę: jeśli przeciwnik ma pionki rozstawione tak, że jedno pole zamknęłoby mu dwie linie, zajmij to pole, zanim on to zrobi.
Gra czarnymi: ostatnie słowo przy rozstawianiu
Białe stawiają pierwszy pionek, ale czarne stawiają ostatni. Kiedy obaj gracze mają po dziewięć pionków, osiemnasty pionek należy do czarnych, a pierwszy ruch w fazie przesuwania wykonują białe. Grając czarnymi, możesz więc obejrzeć prawie całe ustawienie przeciwnika i ostatnim pionkiem zablokować jego najgroźniejszą linię albo zająć pole, które da Ci najwięcej swobody.
Białe mają za to inicjatywę: każdy ich pionek wymusza reakcję. Grając białymi, staraj się, żeby czarne musiały blokować, zamiast budować własne linie. Grając czarnymi, blokuj tylko realne zagrożenia, a każdy wolny ruch wykorzystaj na zajęcie ruchliwego pola.
Podwójny młynek jednym ruchem
Jeśli jeden pionek zamyka dwie linie naraz, zabierasz dwa pionki przeciwnika. Przykład: Twoje pionki stoją na d7, g7, a4 i a1. Pionek postawiony – albo przesunięty – na a7 zamyka jednocześnie górny rząd a7–d7–g7 i lewą kolumnę a7–a4–a1. Gra wyświetli wtedy komunikat „Podwójny młynek!” i poprosi o zabranie dwóch pionków.
Młynek „na zawiasach”, czyli zygzak
Najsilniejszy układ w fazie przesuwania to pionek, który chodzi tam i z powrotem między dwiema liniami i za każdym ruchem zamyka młynek. Taki układ bywa nazywany zygzakiem albo młynkiem „na zawiasach”.
- Masz pionki na a7, d7 i g7 (gotowy młynek w górnym rzędzie) oraz na b6 i f6. Pole d6 jest wolne.
- Przesuwasz d7 na d6 i zamykasz młynek b6–d6–f6. Zabierasz pionek.
- W następnym ruchu wracasz z d6 na d7 i znów zamykasz młynek a7–d7–g7. Zabierasz kolejny pionek.
Przeciwnik może to przerwać tylko wtedy, gdy wstawi pionek na wolne pole po drodze. Na d6 dojdzie jedynie z sąsiedniego d5 – b6 i f6 są Twoje – a na d7 nie dojdzie wcale, bo wszyscy sąsiedzi tego pola (a7, g7 i d6) należą do Ciebie. Dlatego zabierając pionki, w pierwszej kolejności zabierz ten, który mógłby wejść w zawias. Jeśli przeciwnikowi zostaną trzy pionki i będzie mógł latać, zablokuje zawias skokiem z dowolnego miejsca.
Otwieranie i zamykanie młynka
Gotowy młynek nie daje kolejnych pionków, ale możesz go „otworzyć”: wysunąć jeden pionek na sąsiednie pole, a w następnym ruchu wrócić i zamknąć młynek od nowa. Każde zamknięcie liczy się jak nowy młynek. Pytanie brzmi tylko, czy przeciwnik zdąży wejść na zwolnione pole.
Najbezpieczniej otwiera się młynek leżący na boku zewnętrznego kwadratu, wysuwając jego środkowy pionek. Przykład: masz młynek a1–d1–g1 i przesuwasz d1 na d2. Pole d1 ma tylko trzech sąsiadów – a1, g1 i d2 – a wszystkie są Twoje, więc przeciwnik, który nie lata, nie ma jak go zająć. W kolejnym ruchu wracasz na d1 i zabierasz pionek. To samo działa w górnym rzędzie z pionkiem d7 i w bocznych kolumnach z pionkami a4 i g4.
Inaczej jest z młynkiem na linii łączącej kwadraty, np. d7–d6–d5. Środkowe pole d6 ma czterech sąsiadów, a dwaj z nich, b6 i f6, nie należą do tego młynka. Jeśli stoi tam pionek przeciwnika, po otwarciu młynka wejdzie na d6 i go zablokuje.
Blokowanie
W fazie przesuwania przegrywa gracz, który nie ma żadnego ruchu – nawet z dziewięcioma pionkami na planszy. Blokada to więc pełnoprawny sposób na wygraną. Pionek w narożniku, na przykład na a7, ma tylko dwa sąsiednie pola: d7 i a4. Gdy oba zajmiesz, ten pionek się nie ruszy.
Pilnuj własnej swobody: zanim przesuniesz pionek, policz, ile ruchów zostanie Ci po nim. Jeśli przeciwnik ma przewagę w liczbie pionków, ale zajmuje mało ruchliwe pola, czasem lepiej go otoczyć, niż na siłę szukać młynka. Z lataniem tej broni nie ma: gracz z trzema latającymi pionkami zawsze ma gdzie skoczyć.
Który pionek zabrać
- Pionek z gotowej „połówki”. Jeśli przeciwnik ma dwa pionki w linii z wolnym trzecim polem, zabierz jeden z nich – usuwasz zagrożenie bez straty ruchu.
- Pionek, który blokuje Twoją linię. Gdy jeden pionek przeciwnika stoi na polu, którego brakuje Ci do młynka, jego zabranie otwiera Ci drogę.
- Pionek, który mógłby wejść w Twój zawias albo zablokować Twój najlepszy ruch.
- Pionek na ruchliwym polu, gdy żaden z powyższych nie wchodzi w grę – zmniejszasz swobodę przeciwnika.
Pamiętaj, że pionek stojący w młynku jest nietykalny, dopóki przeciwnik ma choć jeden pionek poza młynkami. Gra sama pokazuje pulsowaniem, które pionki wolno zabrać.
Końcówka z lataniem
Gdy przeciwnikowi zostaną trzy pionki, gra zmienia charakter. Latający pionek może zablokować każde pojedyncze zagrożenie, ale też sam groźnie atakuje: każde dwa jego pionki w jednej linii z wolnym trzecim polem to młynek w następnym ruchu, bo trzeci pionek może tam przylecieć z dowolnego miejsca.
- Twórz dwa zagrożenia naraz. Przeciwnik z trzema pionkami zablokuje tylko jedno – drugie zamykasz i wygrywasz, bo zostają mu dwa pionki.
- Przed każdym ruchem sprawdź jego linie. Policz, w których liniach stoją dwa jego pionki i czy trzecie pole jest wolne. Takie pole trzeba zająć albo mieć młynek szybciej.
- Gdy sam latasz, blokuj najgroźniejszą linię i szukaj okazji, by dwoma pionkami stworzyć własne zagrożenie – przy trzech latających pionkach jedno przeoczenie przeciwnika wystarczy.
Jeśli wybierzesz w menu „Bez latania”, trzy ostatnie pionki nadal chodzą tylko o jedno pole. Słabsza strona nie ma wtedy łatwej obrony, a blokada staje się jeszcze groźniejsza.
Plan na całą partię w pięciu krokach
- Pierwsze pionki stawiaj na polach z czterema sąsiadami i w różnych częściach planszy.
- Środek rozstawiania wykorzystaj na budowę podwójnego zagrożenia i blokowanie par przeciwnika.
- Ostatnie pionki stawiaj tak, żeby po rozstawieniu mieć co najmniej kilka wolnych ruchów – i żeby przeciwnik miał ich jak najmniej.
- W fazie przesuwania szukaj młynka, który da się bezpiecznie otwierać i zamykać, albo zygzaka.
- Przy trzech pionkach przeciwnika przestaw się na końcówkę: licz jego pary w liniach i twórz dwa zagrożenia naraz.
Jeśli przegrywasz z komputerem na wyższym poziomie, sprawdź po partii, w którym momencie Twoje pionki straciły swobodę ruchu. Zwykle źródłem problemu jest właśnie faza rozstawiania, a nie sam koniec partii.
Remis
Partia kończy się remisem po trzykrotnym powtórzeniu tej samej pozycji albo po 50 ruchach każdego gracza bez młynka. Gdy masz przewagę, nie przestawiaj pionków bez celu – szukaj planu, który prowadzi do młynka, bo każdy ułożony młynek zaczyna liczenie od nowa. Gdy przewagę ma przeciwnik, dobra obrona i powtarzanie ruchów mogą uratować remis.
Najczęstsze błędy w młynku
- Gra tylko na młynki przy rozstawianiu. Szybka trójka niewiele daje, jeśli potem Twoje pionki stoją zablokowane.
- Przeoczenie podwójnego zagrożenia. Gdy przeciwnik postawi pionek, który otwiera dwie linie, jest już za późno. Pilnuj pól, w których krzyżują się jego linie.
- Otwieranie młynka w złym momencie. Wysunięcie pionka z młynka, gdy przeciwnik może wejść na zwolnione pole, kończy się utratą młynka.
- Zapominanie o lataniu. Przy trzech pionkach przeciwnika każda Twoja niedokończona linia może zostać zablokowana, a każda jego para w linii to zagrożenie.
- Zabranie „pierwszego z brzegu” pionka. Zabranie pionka to najsilniejszy moment ruchu – wykorzystaj go na usunięcie zagrożenia albo otwarcie własnej linii.
Młynek – gra planszowa sprzed wieków
Młynek to jedna z najstarszych gier planszowych na świecie. Plansze wyryte w kamieniu można zobaczyć choćby na ławach w krużgankach średniowiecznych katedr w Anglii. W Polsce gra się w niego od pokoleń: plansza do młynka często zdobi drugą stronę szachownicy albo warcabnicy, a wielu z nas pierwszą partię rozegrało pionkami od warcabów. Zasady mieszczą się w kilku zdaniach, ale gra potrafi być zaskakująco głęboka.
Gra ma wiele nazw. W języku angielskim mówi się o „nine men's morris”, czyli grze dziewięciu pionków, a w języku niemieckim – o „Mühle”, czyli młynie. Do młyna nawiązuje też polska nazwa. Na przestrzeni wieków powstało wiele odmian z inną liczbą pionków i na innych planszach, ale wersja z dziewięcioma pionkami na trzech kwadratach jest dziś najbardziej znana.
Nasze zasady a inne odmiany
Młynek przez wieki przechodził z rąk do rąk, więc przy różnych stołach gra się nieco inaczej. Tak gramy u nas:
| Zasada | Nasze zasady | Inne odmiany |
|---|---|---|
| Latanie | Przy trzech pionkach, po rozstawieniu wszystkich; można wyłączyć w menu. | W części domowych zasad latania nie ma wcale. |
| Dwa młynki jednym ruchem | Zabierasz dwa pionki. | Czasem tylko jeden. |
| Zabieranie z młynka | Tylko gdy wszystkie pionki przeciwnika stoją w młynkach. | Przy niektórych stołach wolno zabrać dowolny pionek. |
| Kto zaczyna | Białe – kolor wybierasz w menu. | Losowanie albo zmiana po każdej partii. |
| Remis | Trzecie powtórzenie pozycji albo 50 ruchów każdego bez młynka. | Limit 40 ruchów albo tylko powtórzenie pozycji. |
| Liczba pionków | 9 na gracza. | Odmiany z 3, 6 albo 12 pionkami, czasem z przekątnymi na planszy. |
Krótsze porównanie znajdziesz też w części odmiany młynka na stronie z zasadami.
Młynek dla dzieci, seniorów i we dwoje
Dla dzieci
Młynek to świetna gra na początek przygody ze strategią: zasady da się wytłumaczyć w minutę, a już w pierwszej partii dziecko odkrywa, że opłaca się myśleć o dwóch liniach naraz. Zacznijcie od poziomu łatwego. Rozmawiajcie o każdym ruchu komputera – ostatni ruch jest zawsze zaznaczony, więc łatwo go odnaleźć.
Dla seniorów
Partia nie ma limitu czasu, a komputer czeka na Twój ruch tak długo, jak trzeba. Pasek stanu zawsze mówi, co teraz zrobić, a przypadkowe dotknięcie zajętego pola niczego nie psuje. Więcej spokojnych gier znajdziesz w przewodniku gry dla seniorów – nie tylko karty.
We dwoje
Na naszej stronie grasz z komputerem – trybu na dwie osoby przy jednym urządzeniu w młynku nie ma. Do gry z drugą osobą wystarczy kartka, na której narysujesz trzy kwadraty, i po dziewięć pionków albo monet w dwóch kolorach. Inne gry planszowe znajdziesz w kategorii gry planszowe, na przykład warcaby i chińczyka.
Słowniczek
- Młynek
- Trzy pionki jednego gracza na jednej linii planszy. Także nazwa całej gry.
- Pole
- Jeden z 24 punktów planszy – narożnik kwadratu albo środek jego boku.
- Rozstawianie
- Pierwsza faza gry, w której gracze na zmianę stawiają pionki na wolnych polach.
- Przesuwanie
- Druga faza: ruch pionkiem o jedno pole wzdłuż linii.
- Latanie
- Skok pionkiem na dowolne wolne pole. Przysługuje graczowi, któremu zostały trzy pionki.
- Podwójny młynek
- Ruch, który zamyka dwie linie naraz. U nas daje prawo zabrania dwóch pionków.
- Podwójne zagrożenie
- Pozycja, w której grozisz ułożeniem dwóch różnych młynków, a przeciwnik może zablokować tylko jeden.
- Zygzak, młynek „na zawiasach”
- Układ, w którym jeden pionek chodzi tam i z powrotem i za każdym razem zamyka młynek.
- Blokada
- Pozycja, w której gracz nie ma żadnego ruchu. U nas oznacza przegraną.
Najczęstsze pytania
Czy gra w młynka online jest darmowa?
Tak. Grasz za darmo, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji – na telefonie, tablecie i komputerze.
Ile pionków ma każdy gracz w młynku?
Dziewięć. Białe i czarne pionki rozstawiacie na zmianę na 24 polach planszy. Zobacz opis planszy i pionków.
Czy można zbić pionka z młynka?
Tylko wtedy, gdy przeciwnik ma wszystkie pionki w młynkach. W każdym innym przypadku zabierasz pionek, który w młynku nie stoi – gra sama podświetla dozwolone. Zobacz, jak zabiera się pionki.
Co daje podwójny młynek?
Jeśli jeden ruch zamyka dwie linie naraz, zabierasz dwa pionki przeciwnika. Na przykład pionek na a7 przy Twoich pionkach na d7, g7, a4 i a1 zamyka jednocześnie górny rząd i lewą kolumnę. Zobacz, co daje młynek.
Kiedy pionki latają?
Gdy zostają Ci trzy pionki, a wszystkie są już na planszy. Możesz wtedy skoczyć dowolnym z nich na każde wolne pole. Latanie wyłączysz w menu, wybierając „Bez latania”. Zobacz zasady latania.
Kiedy kończy się gra w młynka?
Przegrywa gracz, któremu zostały dwa pionki, albo ten, kto w swoim ruchu nie może się ruszyć, bo wszystkie jego pionki są zablokowane. Zobacz, kiedy kończy się gra.
Czy w młynku może być remis?
Tak. Remis jest wtedy, gdy ta sama pozycja powtórzy się trzy razy albo gdy przez 50 ruchów każdego gracza nikt nie ułoży młynka. Ruchy z fazy rozstawiania się nie liczą. Zobacz zasady remisu.
Jak wygrać w młynka?
Przy rozstawianiu zajmuj pola z czterema sąsiadami (d6, b4, f4, d2) i buduj podwójne zagrożenia zamiast jednego szybkiego młynka. W fazie przesuwania szukaj układu, w którym jeden pionek chodzi tam i z powrotem i za każdym razem zamyka młynek, a gdy przeciwnik lata trzema pionkami – twórz dwa zagrożenia naraz.
Z kim gram?
Z komputerem – Bartkiem. Wybierasz jeden z trzech poziomów trudności: łatwy, średni albo trudny. Trybu na dwie osoby przy jednym urządzeniu nie ma.
Mogę grać czarnymi?
Tak. W menu wybierasz kolor pionków. Białe zawsze zaczynają, więc grając czarnymi, oddajesz pierwszy ruch komputerowi.
Czy można cofnąć ruch?
Nie. W młynku każdy ruch jest ostateczny, tak jak przy prawdziwej planszy. Przed zatwierdzeniem przesunięcia możesz jednak odłożyć wybrany pionek i wybrać inny.
Czy gra zapamiętuje partię?
Tak. Stan gry zapisuje się w pamięci przeglądarki, więc po odświeżeniu strony możesz grać dalej.