Chińczyk online to ta sama planszówka, którą zna się z dzieciństwa: kolorowa plansza w kształcie krzyża, cztery pionki, jedna kostka i mnóstwo emocji, gdy ktoś zbija Twojego pionka tuż przed domkiem. Grasz za darmo, bez rejestracji i bez pobierania aplikacji. Do stołu siadają gracze komputerowi, więc partię zaczniesz od razu – na telefonie, tablecie albo komputerze.
Poniżej znajdziesz zasady w pigułce, opis gry na naszej stronie i przede wszystkim strategię: kiedy wyprowadzać pionki, jak daleko od rywala jest bezpiecznie, kiedy bić, a kiedy uciekać i jak nie utknąć przed domkiem. Liczby w tym tekście wynikają z rachunku prawdopodobieństwa dla zwykłej kostki i z tych samych zasad, według których działa gra.
Jak grać w chińczyka
Każdy gracz ma cztery pionki w swoim kolorze, które czekają w schowku w rogu planszy (w wielu domach mówi się na niego „domek”). Gracze po kolei rzucają kostką. Żeby wyprowadzić pionka na pole startowe, trzeba wyrzucić szóstkę – a po szóstce rzuca się jeszcze raz, najwyżej do trzeciej szóstki z rzędu. Dopóki żaden Twój pionek nie może się ruszyć, masz w każdej kolejce aż trzy próby.
Pionki okrążają planszę zgodnie z ruchem wskazówek zegara, o tyle pól, ile oczek wypadło na kostce. Jeśli staniesz na polu zajętym przez przeciwnika, zbijasz go – jego pionek wraca do schowka. Bezpiecznych pól na trasie nie ma, więc zbić można także na polu startowym. Po pełnym okrążeniu pionek skręca do domku, czyli czterech pól w Twoim kolorze, do których wchodzi się tylko dokładnym rzutem. Wygrywa ten, kto pierwszy wprowadzi do domku wszystkie cztery pionki.
Trzy zasady, o których łatwo zapomnieć: dwa Twoje pionki nie mogą stać na jednym polu (przeskakiwać je wolno), przeskoczenie cudzego pionka niczego nie zbija, a jeśli masz jakikolwiek dozwolony ruch – musisz go wykonać. Szczegóły opisaliśmy na stronie zasady gry w chińczyka: osobno wyjście ze schowka, szóstkę i dodatkowy rzut, bicie oraz wejście do domku.
| W skrócie | Nasza gra |
|---|---|
| Gracze | 2–4 (Ty i 1–3 graczy komputerowych) |
| Pionki | 4 na gracza |
| Trasa | 40 pól wokół planszy w kształcie krzyża |
| Domek | 4 pola w kolorze gracza |
| Kostka | jedna, sześcienna (1–6) |
Jak grać online – sterowanie i opcje
Dotknij dużej kostki albo przycisku „Rzuć kostką”. Pionki, którymi możesz się ruszyć, pulsują – wystarczy dotknąć jednego z nich. Na komputerze rzucasz klawiszem R lub spacją, a pionek wybierasz klawiszami 1–4: gdy do wyboru jest kilka pionków, przy każdym pojawia się jego numer. Każdy kolor ma też swój znak (koło, kwadrat, trójkąt, romb) i literę w rogu planszy, więc kolorów nie pomylą także osoby, które słabiej je rozróżniają.
Przebieg partii na Stoliku Gier
- Wybierz ustawienia. Nad planszą (na telefonie także w menu) ustawiasz poziom trudności, liczbę graczy – 2, 3 albo 4 – i sposób zakończenia gry. Zmiana ustawień w trakcie partii zaczyna nową grę, więc gra najpierw pyta, czy na pewno.
- Grasz czerwonymi. Kto rzuca pierwszy, rozstrzyga losowanie. Potem ruch przechodzi po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
- Czytaj pasek pod planszą. Podpowiada, co teraz zrobić: „Rzuć kostką”, „wybierz pionka”, a gdy czekasz na szóstkę – którą próbę z trzech właśnie wykonujesz. Na szerszym ekranie obok planszy widać też dziennik ostatnich ruchów, z informacją, kto kogo zbił.
- Patrz na pionki. Podświetlone są tylko te, które mogą się ruszyć. Jeśli nie podświetla się żaden, rzut przepada – na przykład gdy masz pionki w schowku, a nie wypadła szóstka. Przy trzech próbach rzucasz wtedy jeszcze raz.
- Zakończenie. Na końcu gra pokazuje kolejność miejsc. Przycisk „Zagraj jeszcze raz” od razu rozstawia pionki na nowo.
Chińczyk online działa na telefonie i na komputerze. Na telefonie plansza zajmuje prawie cały ekran, a duży przycisk rzutu łatwo trafić kciukiem. Na komputerze wygodniej gra się z klawiatury. Przycisk pełnego ekranu ukrywa pasek przeglądarki, a dźwięki wyłączysz ikoną głośnika. Partia zapisuje się w przeglądarce, więc po przypadkowym odświeżeniu strony grasz dalej od tego samego ruchu.
Chińczyk z komputerem
W chińczyka online grasz z Anią, Bartkiem i Celiną – graczami komputerowymi na trzech poziomach trudności:
- Łatwy – rusza dowolnym dozwolonym pionkiem. Dobry na pierwszą partię i do gry z dziećmi.
- Średni – zbija, kiedy może, chętnie wyprowadza pionki i stara się stawać tam, gdzie trudno go zbić.
- Trudny – dodatkowo przewiduje odpowiedź następnego gracza na każdy możliwy rzut i unika ryzyka zbicia.
W menu wybierzesz też liczbę graczy (od 2 do 4) i sposób zakończenia gry: o wszystkie miejsca (gra toczy się, dopóki nie zostanie ostatni gracz) albo do pierwszego zwycięzcy. W trybie „Do pierwszego” pozostałe miejsca ustala liczba pionków w domku, a przy remisie – to, jak daleko zaszły pozostałe pionki. W chińczyku decyduje głównie kostka, więc nawet z trudnym przeciwnikiem każda partia jest do wygrania.
Gracze komputerowi rzucają tą samą kostką co Ty i nie znają przyszłych rzutów. Różnią się tylko tym, jak wybierają pionka po rzucie. Na poziomie łatwym łatwiej o zbicie, bo pionki przeciwników często zostają w zasięgu Twoich. Na trudnym rywale rzadko stają tuż przed Tobą – wtedy bardziej opłaca się cierpliwość niż pogoń.
Chińczyk dla 2 osób
Gdy wybierzesz dwóch graczy, przy planszy siadasz Ty i jeden przeciwnik komputerowy. Zajmujecie przeciwległe rogi – czerwony i żółty – więc każdy ma przed sobą tyle samo wolnej trasy. Partia we dwoje jest najkrótsza, a zasady się nie zmieniają. Na jednym urządzeniu nie zagrają dwie osoby naraz – do tego wystarczy prawdziwa plansza i nasze zasady gry we dwoje.
We dwoje gra wygląda zupełnie inaczej niż we czworo. Na trasie jest mniej pionków, więc zbić jest trudniej – w naszych próbach z graczami komputerowymi na poziomie średnim partia dwóch graczy to średnio około 5–6 zbić, a partia czterech graczy – około 40. We dwoje częściej wygrywa więc ten, kto szybciej wyprowadza pionki i sprawniej kończy w domku. We czworo przetrwanie na trasie jest równie ważne jak tempo.
Jak wygrywać w chińczyka – wskazówki
Na rzut kostką nie masz wpływu. Masz za to wpływ na to, którym pionkiem się ruszasz – a w większości kolejek wybór jest prawdziwy. Dobra strategia – w chińczyku online i przy prawdziwej planszy – sprowadza się do trzech pytań przy każdym rzucie: czy mogę zbić, czy któryś mój pionek jest w niebezpieczeństwie i czy ten ruch nie zablokuje mi dalszej gry.
Ile trwa czekanie na szóstkę?
Szóstka wypada w jednym rzucie na sześć, czyli z prawdopodobieństwem 1/6, około 17%. Gdy wszystkie pionki siedzą w schowku, masz trzy próby. Najprościej policzyć szansę odwrotną: że w żadnym z trzech rzutów szóstka nie wypadnie. Każdy rzut „bez szóstki” to 5/6, więc trzy takie rzuty z rzędu to 5/6 × 5/6 × 5/6 = 125/216, około 58%. Szansa na co najmniej jedną szóstkę w kolejce wynosi zatem 1 − 125/216 = 91/216, około 42%.
| Liczba rzutów | Szansa na co najmniej jedną szóstkę | W procentach |
|---|---|---|
| 1 rzut | 1/6 | ≈ 16,7% |
| 2 rzuty | 11/36 | ≈ 30,6% |
| 3 rzuty (jedna kolejka z trzema próbami) | 91/216 | ≈ 42,1% |
| 6 rzutów | 1 − (5/6)⁶ | ≈ 66,5% |
Co z tego wynika? Na wyjście pierwszego pionka czeka się średnio około 2,4 kolejki, a mniej więcej w co piątej partii (około 19%) nie uda się to nawet w trzech pierwszych kolejkach. To normalne i nie świadczy o „pechowej” kostce. Każdy rzut jest niezależny – to, że od dawna nie było szóstki, nie zwiększa szansy w następnym rzucie.
Dwie szóstki z rzędu zdarzają się raz na 36 rzutów, trzy – raz na 216. Dlatego długi łańcuch dodatkowych rzutów to miła niespodzianka, a nie coś, na czym warto budować plan.
Kiedy wyprowadzać pionki ze schowka
Szóstka daje wybór: nowy pionek na trasie albo sześć pól dla pionka, który już jest w grze. Zwykle warto wyprowadzać. Pionek w schowku nie może nic zrobić, a każdy pionek na trasie to kolejna możliwość ruchu przy następnych rzutach. Gdy masz na trasie tylko jednego pionka, każdy rzut musisz wykonać nim – także wtedy, gdy prowadzi prosto pod bicie.
Wyjątki są dwa. Po pierwsze, gdy któryś Twój pionek stoi tuż przed rywalem, a szóstka wyprowadzi go poza zasięg (o tym niżej). Po drugie, gdy pole startowe zajmuje już Twój pionek – wtedy wyjście jest niemożliwe, dopóki go nie przesuniesz. Po szóstce i tak rzucasz jeszcze raz, więc kolejność ruchów ma znaczenie: najpierw zrób ten ruch, który jest pilniejszy.
Uważaj na moment wyjścia. Twoje pole startowe leży na wspólnej trasie, którą przechodzą wszyscy. Jeśli pionek przeciwnika zbliża się do niego i dzieli go od Twojego pola startowego najwyżej sześć pól, nowy pionek od razu wchodzi w jego zasięg.
Bezpieczna odległość od przeciwnika
Pionek przeciwnika może Cię zbić tylko wtedy, gdy stoi za Tobą – pionki chodzą w jedną stronę. Najgroźniejsze są pola od jednego do sześciu przed nim: wystarczy jeden zwykły rzut. Dalej zagrożenie gwałtownie maleje, bo przeciwnik potrzebowałby szóstki i dodatkowego rzutu.
| Jak daleko przed pionkiem rywala stoisz | Czego rywal potrzebuje | Szansa w jego kolejce |
|---|---|---|
| 1–5 pól | dokładny rzut | 1/6 ≈ 17% |
| 6 pól | szóstka | 1/6 ≈ 17% |
| 7–11 pól | szóstka, a potem dokładny rzut | 1/36 ≈ 2,8% |
| 12 pól | dwie szóstki z rzędu | 1/36 ≈ 2,8% |
| 13–18 pól | dwie szóstki i dokładny rzut (18 – trzy szóstki) | 1/216 ≈ 0,5% |
| ponad 18 pól | w tej kolejce się nie da | 0 |
To górne granice dla jednego pionka rywala – zakładają, że przeciwnik wszystkie rzuty wykorzysta właśnie na pogoń za Tobą. Wniosek jest prosty: siedem pól przed rywalem to już około 3% ryzyka zamiast 17%. Jeśli możesz przesunąć zagrożonego pionka z odległości 1–6 na 7 lub więcej, zwykle warto.
Zagrożenia się sumują. Jeśli za Tobą stoją dwa pionki przeciwników – na przykład w odległości dwóch i pięciu pól – zbije Cię dwójka albo piątka, czyli dwa wyniki z sześciu. Trzy pionki w różnych odległościach to już połowa możliwych rzutów. Jest też dobra wiadomość: pionek, który za chwilę skręca do swojego domku, nie dosięgnie pól za wejściem do domku – tam kończy się jego trasa.
Osobny przypadek to pole startowe przeciwnika. Jeśli rywal ma pionki w schowku, stojąc na jego polu startowym, ryzykujesz zbicie każdą jego szóstką. Gdy żaden jego pionek nie może się ruszyć bez szóstki (na przykład wszystkie siedzą w schowku), ma trzy próby – i szansę około 42%, że Cię zbije. Na pola tuż za cudzym polem startowym też uważaj: po szóstce rywal rzuca jeszcze raz i może od razu pójść nowym pionkiem dalej.
Bić czy uciekać?
Zbicie cofa pionka przeciwnika do schowka – traci całą przebytą drogę i znów musi czekać na szóstkę. Im dalej zaszedł zbity pionek, tym większa strata. Zbicie pionka, który właśnie wyszedł ze schowka, kosztuje rywala kilka pól. Zbicie pionka tuż przed jego domkiem kosztuje prawie całe okrążenie.
Przed zbiciem zadaj sobie dwa pytania:
- Gdzie stanie mój pionek? Zbijając, zajmujesz pole ofiary. Jeśli za nim stoją inne pionki przeciwników, sam możesz zaraz zostać zbity.
- Co tracę, rezygnując z innego ruchu? Jeśli inny Twój pionek stoi w zasięgu rywala i to jest jedyna okazja, żeby go uratować, ucieczka bywa lepsza od zbicia.
Prosta reguła na start: zbijaj zawsze, gdy ofiara zaszła daleko albo stoi tuż za Twoim pionkiem i mu zagraża. Pionka, który ledwo wyszedł ze schowka, zbijaj wtedy, gdy nic Cię to nie kosztuje.
Obrona pola startowego
Twoje pole startowe ma jedną szczególną cechę: każda Twoja szóstka może na nim zbić. Jeśli stanie na nim pionek przeciwnika, a Ty masz pionki w schowku, szóstka pozwala jednocześnie wyjść i zbić. Dlatego pionki w schowku nie są całkiem bezużyteczne – pilnują Twojego pola startowego.
Działa to też w drugą stronę. Twój pionek stojący na polu startowym blokuje wyjście kolejnych. Jeśli wyrzucisz szóstkę, a pole startowe jest zajęte przez Ciebie, musisz zagrać czymś innym. Po wyjściu przesuń więc pionka dalej przy najbliższej okazji – najlepiej tak, żeby nie stanął w zasięgu przeciwnika nadchodzącego z tyłu.
Domek i dokładny rzut
Policz drogę od pola startowego: ostatnie pole trasy przed Twoim domkiem to 39. krok, a pola domku to kroki 40–43. Z pola startowego do najgłębszego pola domku pionek ma więc 43 kroki – przy średnio 3,5 oczka na rzut to ponad 12 rzutów tego jednego pionka. Za duży rzut w domku jest niedozwolony – pionek nie może wyjść poza ostatnie pole.
- Każdy rzut jest dobry, dopóki pionek ma przed sobą co najmniej sześć wolnych pól. Pionek na 37. kroku przy pustym domku może ruszyć się o 1–6. Pionek na ostatnim polu trasy (39. krok) wejdzie tylko z jedynką, dwójką, trójką albo czwórką.
- Zapełniaj domek od końca. Twoje pionki nie mogą stanąć na sobie, ale mogą się przeskakiwać. Pionek na pierwszym polu domku zabiera jedno z pól, na które mógłby wejść następny. Przesunięty w głąb – zwalnia je.
- Pionek w domku też może odebrać Ci trzy próby. Trzy rzuty dostajesz tylko wtedy, gdy żaden pionek nie może się ruszyć bez szóstki. Jeśli w domku stoi pionek, który może jeszcze przejść głębiej, a reszta czeka w schowku, masz tylko jeden rzut. Gdy przesuniesz go na sam koniec, wracają trzy próby.
Którym pionkiem ruszyć? Przykłady
Przykład 1. Wyrzucasz czwórkę. Pionek A stoi trzy pola przed niebieskim pionkiem. Pionek B stoi daleko od wszystkich. Ruch B niczego nie zmienia, a ruch A przenosi go na siedem pól przed niebieskiego – ryzyko spada z około 17% do około 3%. Ruszasz A, chyba że na nowym polu znalazłby się w zasięgu innego rywala.
Przykład 2. Wyrzucasz piątkę. Możesz zbić żółtego pionka, który przeszedł już ponad pół okrążenia, albo wprowadzić do domku swojego pionka z 35. kroku. Jeśli za tym pionkiem nikt nie stoi, zbij – pionek przed domkiem może poczekać. Jeśli za nim czai się przeciwnik w odległości do sześciu pól, rozważ wejście do domku: Twoja strata z jego zbicia byłaby większa niż strata żółtego.
Przykład 3. Wyrzucasz szóstkę. Trzy pionki czekają w schowku, czwarty stoi dwa pola przed zielonym. Jeśli najpierw wyprowadzisz nowego pionka, dodatkowy rzut uratuje zagrożonego tylko piątką albo szóstką (musi dojść na siedem pól przed zielonego) – to szansa 2 na 6. Jeśli najpierw uciekniesz szóstką, pionek od razu znajdzie się osiem pól przed zielonym, a nowego wyprowadzisz, tylko jeśli dodatkowy rzut też będzie szóstką. Gdy zagrożony pionek zaszedł daleko, ratuj go. Gdy dopiero co wyszedł, wyprowadzaj – strata będzie niewielka.
Przykład 4. Końcówka. Dwa pionki stoją na dwóch najgłębszych polach domku, trzeci na 38. kroku. Wejdzie z jedynką, dwójką albo trójką – czwórka i piątka trafiłyby na Twoje pionki, a szóstka wyszłaby poza domek. Masz trzy dobre wyniki z sześciu. Dlatego czwartego pionka warto prowadzić tak, żeby nie utknął w tym samym miejscu.
Najczęstsze błędy
Te same błędy widać przy prawdziwej planszy i w chińczyku online – na każdym poziomie trudności.
- Pędzenie jednym pionkiem. Jeden pionek na trasie oznacza brak wyboru. Każdy rzut musisz zagrać nim, nawet prosto pod bicie.
- Stanie tuż przed rywalem bez potrzeby. Z odległości od jednego do sześciu pól zbije Cię jeden zwykły rzut. Jeśli masz do wyboru inny ruch, wybierz pole poza tym zasięgiem.
- Zapominanie o pionkach w schowku przeciwnika. Cudze pole startowe wygląda niewinnie, dopóki rywal nie wyrzuci szóstki.
- Blokowanie własnego pola startowego. Pionek zostawiony na polu startowym sprawia, że następna szóstka nie wyprowadzi nowego.
- Zostawianie pionka na pierwszym polu domku. Zabiera miejsce kolejnym i może odebrać Ci trzy próby.
- Wiara w „należącą się” szóstkę. Kostka nie pamięta poprzednich rzutów. Planuj tak, jakby szóstka mogła nie przyjść jeszcze długo.
Nasze zasady a inne odmiany
Chińczyk ma wiele domowych odmian i to, co w jednej rodzinie jest oczywiste, w innej uchodzi za błąd. Nasz chińczyk online trzyma się zasad opisanych na stronie z porównaniem odmian. Poniżej pokazujemy, jak różnice wpływają na strategię.
| Zasada | Nasze zasady | Inne odmiany | Co to zmienia |
|---|---|---|---|
| Bezpieczne pola | Nie ma ich – bić można wszędzie na trasie, także na polu startowym. | Pole startowe (na niektórych planszach także inne oznaczone pola) bywa bezpieczne. | U nas liczy się wyłącznie odległość od rywali, więc ucieczka jest ważniejsza niż „parkowanie”. |
| Dwa własne pionki na jednym polu | Niedozwolone. | Dozwolone, czasem jako blokada nie do przeskoczenia. | U nas nie zbudujesz zapory, ale też nikt nie zatrzyma Twoich pionków murem. |
| Wejście do domku | Tylko dokładnym rzutem. | Nadwyżka oczek „odbija” pionka do tyłu. | U nas końcówka bywa długa – pionek może czekać na konkretną liczbę oczek. |
| Wyjście ze schowka | Tylko po szóstce, z trzema próbami, gdy nie masz innego ruchu. | Także po jedynce albo bez trzech prób. | Szóstka jest u nas cenna: wyprowadzenie pionka to zwykle dobry pomysł. |
| Obowiązek ruchu | Jeśli możesz się ruszyć, musisz. | Czasem wolno spasować. | Czasem trzeba wejść pod bicie – planuj tak, żeby mieć więcej niż jeden pionek do wyboru. |
Grając przy prawdziwym stole, ustalcie zasady przed pierwszym rzutem – zwłaszcza to, czy pole startowe jest bezpieczne i co się dzieje przy za dużym rzucie przed domkiem. To najczęstsze źródła sporów.
Skąd się wziął chińczyk
Chińczyk należy do dużej rodziny gier wyścigowych, w których pionki okrążają planszę w kształcie krzyża. Jej przodkiem jest indyjska gra pachisi, znana od bardzo dawna. W pachisi zamiast kostki rzucało się muszelkami, a zasady były bardziej złożone niż dziś.
Uproszczone wersje z kostką sześcienną przyjęły się w Europie i dalej na świecie pod różnymi nazwami – w krajach anglojęzycznych podobna gra nazywa się ludo, w Niemczech ma własną, popularną odmianę. Skąd wzięła się polska nazwa „chińczyk”, nie wiadomo na pewno – gra nie pochodzi z Chin. Dla wielu rodzin w Polsce to po prostu jedna z pierwszych planszówek w domu, a chińczyk online pozwala zagrać w nią także wtedy, gdy plansza została w szafie.
Chińczyk z dziećmi i w rodzinie
Chińczyk to dobra pierwsza gra planszowa. Uczy liczenia oczek i pól, czekania na swoją kolej i przegrywania z uśmiechem, bo zbicie zdarza się każdemu. Zasady da się wytłumaczyć w kilka minut, a kostka sprawia, że dziecko ma realną szansę wygrać z dorosłym.
- Zacznij od poziomu łatwego. Na pierwsze partie chińczyka online z dzieckiem to najlepszy wybór. Gracze komputerowi ruszają się wtedy przypadkowymi pionkami, więc dziecko częściej zbija i rzadziej jest zbijane.
- Grajcie we dwoje. Dwóch graczy to krótsza partia i mniej zbić – dobre na początek.
- Wybierz „Do pierwszego”. Gra kończy się, gdy ktoś wprowadzi wszystkie pionki do domku, więc nie trzeba czekać na rozstrzygnięcie pozostałych miejsc.
- Licz na głos. Przy prawdziwej planszy dziecko przesuwa pionka i liczy pola. Online widzi podświetlone pionki i może sprawdzić, dokąd dojdzie każdy z nich.
Partia we czworo trwa zwykle kilkanaście minut, we dwoje – kilka. Jeśli szukasz gier na kolejne wieczory, mamy też przegląd gier karcianych dla dzieci – wojna czy piotruś są równie proste.
Słowniczek
Najważniejsze pojęcia z zasad i z naszego chińczyka online.
- Schowek
- Róg planszy w Twoim kolorze, w którym pionki czekają na wyjście. W wielu domach mówi się na niego „domek” albo „baza”.
- Pole startowe
- Pierwsze pole trasy w Twoim kolorze. Pionek staje na nim po wyrzuceniu szóstki. Nie jest bezpieczne.
- Trasa
- Wspólna droga z 40 pól wokół planszy w kształcie krzyża. Pionki poruszają się po niej zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
- Domek (meta)
- Cztery pola w Twoim kolorze prowadzące do środka planszy. Wchodzi się do niego dokładnym rzutem i nikt nie może Cię w nim zbić.
- Zbicie
- Stanięcie na polu zajętym przez pionka przeciwnika. Zbity pionek wraca do schowka i znów czeka na szóstkę.
- Trzy próby
- Trzy rzuty w jednej kolejce, gdy żaden Twój pionek nie może się ruszyć bez szóstki.
- Dodatkowy rzut
- Rzut, który dostajesz po szóstce. Po trzeciej szóstce z rzędu wykonujesz ruch, a kolejka przechodzi dalej.
- Dokładny rzut
- Rzut, który doprowadza pionka dokładnie na wolne pole domku. Za duży rzut nie pozwala ruszyć tym pionkiem.
- Strefa zagrożenia
- Pola od jednego do sześciu przed pionkiem przeciwnika – tam może Cię zbić już w następnym rzucie.
Najczęstsze pytania
Czy gra w chińczyka online jest darmowa?
Tak. Grasz za darmo, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji – na telefonie i na komputerze.
Czy mogę zagrać w chińczyka z komputerem?
Tak. Grasz z jednym, dwoma albo trzema graczami komputerowymi: Anią, Bartkiem i Celiną. Liczbę graczy i jeden z trzech poziomów trudności wybierasz w menu.
Czy można zagrać w chińczyka we dwoje?
Tak. Wybierz w menu 2 graczy – zagrasz wtedy z jednym przeciwnikiem komputerowym, który zajmie przeciwległy róg planszy. Gra jest przeznaczona dla jednej osoby przy urządzeniu.
Ile oczek trzeba wyrzucić, żeby wyjść z domku?
Szóstkę – dopiero wtedy pionek wychodzi z rogu planszy (u nas to schowek) na pole startowe. Dopóki żaden Twój pionek nie może się ruszyć, masz trzy próby w jednej kolejce.
Jaka jest szansa na wyrzucenie szóstki w trzech rzutach?
Około 42%. Szansa, że w jednym rzucie nie wypadnie szóstka, to 5/6, więc w trzech rzutach z rzędu – 125/216. Co najmniej jedna szóstka wypada zatem z prawdopodobieństwem 91/216, czyli około 42,1%.
Czy po szóstce rzuca się jeszcze raz?
Tak, ale najwyżej dwa razy z rzędu – po trzeciej szóstce wykonujesz ruch, a kolejka przechodzi dalej.
Czy można zbić pionka na polu startowym?
Tak. U nas pole startowe nie jest bezpieczne – zbić na nim można tak samo jak na każdym innym polu trasy, także wyprowadzając własnego pionka szóstką.
Dlaczego nie mogę ruszyć pionkiem?
Najczęściej z jednego z trzech powodów: pionek stoi w schowku, a nie wypadła szóstka; ruch kończyłby się na polu zajętym przez Twojego własnego pionka; albo rzut jest za duży, żeby wejść do domku. Podświetlają się tylko pionki, którymi wolno się ruszyć.
Jak wygrać w chińczyka?
Kostki nie zmienisz, ale możesz dobrze wybierać pionka. Wyprowadzaj pionki po szóstce, nie stawaj od jednego do sześciu pól przed przeciwnikiem, zbijaj pionki, które zaszły daleko, i zapełniaj domek od najgłębszego pola.
Czy rzuty kostką są uczciwe?
Tak. Każdy rzut jest losowy i niezależny od poprzednich. Gracze komputerowi nie znają przyszłych rzutów i rzucają tą samą kostką co Ty.
Ile trwa jedna partia?
We czworo zwykle kilkanaście minut, we dwoje – kilka. Jeśli masz mało czasu, wybierz grę we dwoje albo tryb „Do pierwszego”, który kończy się, gdy ktoś wprowadzi wszystkie pionki do domku.
Czy gra zapamiętuje stan?
Tak. Partia zapisuje się w pamięci przeglądarki, więc po odświeżeniu strony możesz grać dalej.