Stolik Gier

Remik online

Rozkładamy karty…

Remik online na Stoliku Gier jest darmowy, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji – siadasz do stołu z jednym, dwoma albo trzema przeciwnikami komputerowymi. Remik to jedna z najpopularniejszych gier karcianych w Polsce: układa się w nim sekwensy i grupy, poluje na jokery i pilnuje, żeby na koniec rozdania nie zostać z garścią wysokich kart.

Grasz dwiema taliami z czterema jokerami, po 13 kart na osobę, według zasad remika tradycyjnego z pierwszym wyłożeniem za 51 punktów. Niżej znajdziesz opis sterowania, zasady w pigułce, strategię z przykładami rozdań, najczęstsze błędy, odmiany gry i słowniczek pojęć.

Jak grać w remika online na telefonie i komputerze

Każda tura zaczyna się od dobrania karty. Dotknij zakrytej talii albo przycisku „Dobierz z talii”, a jeśli chcesz wziąć kartę leżącą na stosie – dotknij stosu albo przycisku „Weź ze stosu”. Napis nad kartami zawsze mówi, co możesz zrobić w danej chwili, na przykład „Dobierz kartę z talii albo ze stosu” albo „Pierwsze wyłożenie musi mieć co najmniej 51 punktów – masz 34”.

Gdy próbujesz zrobić coś niezgodnego z zasadami, gra nie wykona ruchu, tylko podpowie, dlaczego – na przykład „Do pierwszego wyłożenia potrzebny jest czysty sekwens – bez jokera” albo „Nie możesz od razu odrzucić karty wziętej ze stosu”. Na jokerach na stole widać, jaką kartę zastępują, a przy przeciwnikach – liczbę kart w ręce, punkty karne i znaczek ✓ po pierwszym wyłożeniu.

W menu wybierasz liczbę graczy (2, 3 albo 4 razem z Tobą), poziom trudności i długość gry: jedno rozdanie albo grę do 100 lub 300 punktów karnych. Po każdym rozdaniu zobaczysz podsumowanie z punktami, a stan gry zapisuje się w przeglądarce – po odświeżeniu strony grasz dalej.

Zasady remika w skrócie

Gra się dwiema taliami po 52 karty i czterema jokerami. Każdy dostaje 13 kart, jedna karta leży odkryta na stosie, a reszta tworzy zakrytą talię (karty i rozdanie). W swojej turze dobierasz kartę, możesz wyłożyć układy i na koniec odrzucasz jedną kartę na stos (przebieg tury).

Układy to sekwensy – co najmniej trzy kolejne karty w jednym kolorze, np. 5♣ 6♣ 7♣ – oraz grupy – trzy lub cztery karty tej samej wartości w różnych kolorach, np. D♠ D♥ D♦ (sekwensy i grupy). As może zaczynać sekwens (A-2-3) albo go kończyć (D-K-A), ale nie wolno ułożyć K-A-2 (as w sekwensie). Joker zastępuje dowolną kartę, choć nie może być ich w układzie więcej niż zwykłych kart (jokery).

Pierwszy raz wykładasz karty dopiero wtedy, gdy Twoje układy są warte razem co najmniej 51 punktów i jest wśród nich sekwens bez jokera (pierwsze wyłożenie). Potem możesz dokładać karty do wszystkich układów na stole (dokładanie) i zabierać jokery, zastępując je właściwą kartą (wymiana jokera).

Kto odrzuci ostatnią kartę, kończy rozdanie. Pozostali dostają punkty karne za karty w ręce – figury po 10, as 11, joker 25 – a za remik, czyli wyłożenie całej ręki w jednej turze, płacą podwójnie (punkty karne). Wygrywa ten, kto ma ich najmniej. Pełne zasady z przykładami i tabelą punktów znajdziesz na stronie zasady gry w remika.

Jak wygrywać w remika – strategia

W remiku dużo zależy od kart, ale w dłuższej grze wyraźnie wygrywa ten, kto szybciej buduje układy i rzadziej zostaje z wysokimi kartami w ręce. Poniżej najważniejsze zasady – od podstaw do sztuczek dla zaawansowanych.

Dla początkujących: licz do 51

Pierwsze wyłożenie jest progiem, który zatrzymuje wielu graczy. Zanim cokolwiek wyrzucisz, policz, ile punktów dają układy, które już masz. Figury i asy szybko podnoszą sumę, dlatego na początku rozdania nie pozbywaj się wszystkich wysokich kart – często to one domykają brakujące punkty.

Przykład 1 – czy możesz już wyłożyć?
Masz w ręce7♥ 8♥ 9♥, K♠ K♦ K♣, 4♣ 5♣ 6♣ i cztery luźne karty
Liczenie7 + 8 + 9 = 24 punkty, trzy króle = 30 punktów. Razem 54.
WniosekMożesz wyłożyć: 54 ≥ 51, a 7♥ 8♥ 9♥ to czysty sekwens. Sekwens trefl (15 punktów) możesz wyłożyć od razu albo zostawić na następną turę.
Gdyby nie było króli24 + 15 = 39 punktów – za mało. Trzeba czekać na kolejną kartę.

Pamiętaj, że as liczy się różnie: w D♦ K♦ A♦ jest wart 11 punktów (razem 31), a w A♣ 2♣ 3♣ tylko 1 punkt (razem 6). Joker liczy się tak jak karta, którą zastępuje – w 10♠ joker D♠ jest walet pik, więc cały układ to 30 punktów.

Dla początkujących: zbieraj „prawie układy”

Dwie karty, którym brakuje jednej do układu, to najcenniejsze, co masz w ręce. Para 9♣ 9♦ czeka na dziewiątkę pik albo kier, a 5♥ 6♥ – na czwórkę lub siódemkę kier. Taka para ma aż kilka „wejść”, bo w dwóch taliach każda karta występuje dwa razy. Gorzej z „dziurą” w środku: 5♥ 7♥ czeka już tylko na szóstkę kier.

Przykład 2 – którą kartę odrzucić?
Luźne karty5♥ 6♥, 9♣ 9♦, K♠ i 2♦ (reszta ręki to gotowe układy)
Na początku rozdaniaOdrzuć 2♦. Nie pasuje do niczego, a K♠ może jeszcze dopełnić 51 punktów, jeśli dojdą do niego kolejne króle.
Gdy ktoś ma 3–4 kartyOdrzuć K♠. Za chwilę rozdanie może się skończyć, a król kosztuje 10 punktów karnych, dwójka tylko 2.
Czego nie ruszaćPar 5♥ 6♥ i 9♣ 9♦ – każda z nich jest o krok od układu.

Średnio zaawansowani: stos to druga talia

Kartę ze stosu bierz wtedy, gdy od razu wchodzi do układu albo zamienia parę w gotowy układ. Branie „na zapas” ma swoją cenę: przeciwnicy widzą, co zabierasz, i przestają odrzucać podobne karty. Uważaj też na zasadę, że wziętej ze stosu karty nie wolno od razu odrzucić – jeśli jej nie wykorzystasz, zostaje w ręce co najmniej do następnej tury.

Patrz, co biorą inni. Jeśli Bartek wziął ze stosu 8♦, a potem 8♣, zbiera ósemki – nie odrzucaj mu kolejnej. Jeśli Ania zabrała 6♠, uważaj z 5♠ i 7♠.

Średnio zaawansowani: wykładać od razu czy czekać?

Gdy już przekroczysz 51 punktów, prawie zawsze warto wyłożyć od razu. Każdy układ na stole to karty, za które nie zapłacisz, jeśli ktoś nagle skończy rozdanie. Do tego dopiero po pierwszym wyłożeniu możesz dokładać karty do cudzych układów i zabierać jokery – im wcześniej to zrobisz, tym więcej luźnych kart zgubisz po drodze.

Wyłożenie ma też swoją cenę: przeciwnicy widzą Twoje układy i mogą dokładać do nich swoje karty. Dlatego część graczy zostawia w ręce jeden niewielki układ, na przykład trzy niskie karty, jako „rezerwę” na koniec. To ma sens tylko wtedy, gdy rywale mają jeszcze dużo kart – trzy karty w ręce to wciąż kilkanaście punktów karnych, jeśli ktoś Cię wyprzedzi.

Przykład 4 – ile kosztuje zwłoka
Po dobraniu maszD♣ K♣ A♣, 9♠ 9♥ 9♦, 3♦ 4♦ 5♦, 6♠ 7♠ 8♠, 7♥ i 2♣ – cztery układy warte 31 + 27 + 12 + 21 = 91 punktów, w tym czyste sekwensy
Wykładasz od razuKładziesz cztery układy, odrzucasz 2♣ i zostaje Ci tylko 7♥. Jeśli Bartek skończy w następnej turze, płacisz 7 punktów.
Czekasz na remikOdrzucasz 2♣ i trzymasz resztę. Jeśli Bartek skończy pierwszy, płacisz za 13 kart: 31 + 27 + 12 + 21 + 7 = 98 punktów.

Średnio zaawansowani: nie karm przeciwnika

Najprostszy sposób, żeby pomóc rywalowi, to odrzucić kartę, która pasuje do układu leżącego na stole. Gracz po Tobie, jeśli już wyłożył, bierze ją ze stosu i od razu dokłada.

Przykład 3 – karta dla następnego gracza
Na stole5♠ 6♠ 7♠ i grupa D♠ D♥ D♦
SytuacjaAnia gra po Tobie, ma już wyłożone układy i trzy karty w ręce.
Ryzykowne4♠, 8♠ i D♣ – każda pasuje do układu na stole, więc Ania może ją wziąć i dołożyć.
BezpieczniejKarta, która do niczego na stole nie pasuje, najlepiej taka, której drugi egzemplarz już leży na stosie albo w układach.

Dla zaawansowanych: jokery i remik

Joker w ręce to największy skarb i największe ryzyko zarazem: pomaga zbudować dowolny układ, ale gdy rozdanie skończy się nagle, kosztuje 25 punktów. Gdy któryś z przeciwników ma już mało kart, nie trzymaj jokera „na lepszy układ” – dołóż go do stołu.

Jokery leżące na stole też są do wzięcia. Po swoim pierwszym wyłożeniu połóż na miejsce jokera kartę, którą on zastępuje, i od razu wykorzystaj go w nowym układzie – to często pozwala pozbyć się dwóch luźnych kart naraz.

Przykład 5 – wymiana jokera
Na stole10♥ joker D♥ (joker gra rolę W♥)
Twoja rękaW♥, 3♣, 3♦, K♠ – wyłożenie masz już za sobą
RuchKładziesz W♥ w miejsce jokera, a jokera wykładasz z 3♣ 3♦ jako grupę trójek.
EfektZ czterech kart zostaje jedna – K♠ odrzucasz i kończysz rozdanie.

Dla zaawansowanych: pamiętaj, co już wyszło

W dwóch taliach każda karta występuje dokładnie dwa razy. Jeśli oba egzemplarze 6♥ leżą już na stosie albo w układach, Twoja para 5♥ 7♥ nigdy nie stanie się sekwensem przez środek – lepiej się jej pozbyć, zanim urośnie w punkty karne. I odwrotnie: karta, której drugi egzemplarz już widać na stole, jest dla przeciwników mniej cenna, więc odrzucasz ją bezpieczniej. Tak samo grają przeciwnicy na poziomie trudnym: zapamiętują odrzucone karty i to, co ktoś zabrał ze stosu.

Remik, czyli wyłożenie całej ręki w jednej turze, podwaja punkty karne rywali. Kusi, żeby długo nie wykładać i czekać na taki finał, ale to ryzykowne: jeśli ktoś skończy wcześniej, płacisz za wszystkie karty w ręce. Na remik warto czekać tylko wtedy, gdy brakuje Ci jednej karty, a przeciwnicy mają jeszcze dużo kart.

Najczęstsze błędy w remiku

Remik z komputerem – poziomy trudności

Przeciwnicy komputerowi grają według tych samych zasad co Ty i widzą tylko to, co widziałby człowiek przy stole: swoje karty, stół i stos. Różnią się sposobem myślenia.

Komputer gra spokojnie – między ruchami jest krótka przerwa, żeby było widać, co dobiera i co wykłada. Ostatnie ruchy widać w linii pod stołem (na komputerze w panelu z boku).

Remik w Polsce

Remik należy do dużej rodziny gier w układy, którą w wielu krajach zna się pod nazwą rummy. W Polsce to jedna z najbardziej rodzinnych gier karcianych: gra się w nią przy świątecznym stole, na działce i w pociągu, a dwie talie z jokerami są w wielu domach przygotowane specjalnie do remika.

Dokładne początki gry nie są pewne, a historycy gier opisują kilka możliwych dróg, którymi gry w układy trafiły do Europy. Pewne jest to, że remik ma dziś mnóstwo domowych odmian – inne progi pierwszego wyłożenia, inne wartości jokera, inne sposoby liczenia punktów. Dlatego przed grą przy prawdziwym stole zawsze warto ustalić, według których zasad się gra. U nas obowiązują zasady remika tradycyjnego opisane na stronie zasady gry w remika.

Odmiany remika

Najważniejsze różnice, na które można trafić przy innych stołach:

ZasadaNasze zasadyInne odmiany
Pierwsze wyłożenieMin. 51 punktów z czystym sekwensem30, 50 albo 52 punkty, czasem bez czystego sekwensu
As w sekwensieA-2-3 albo D-K-ATakże K-A-2 („przez róg”)
Jokery w układzieNie więcej niż zwykłych kartNajwyżej jeden joker
Joker w ręce25 punktów karnych50 punktów karnych
WyjścieOstatnią kartę się odrzucaMożna wyłożyć wszystko bez odrzucania
Długość gryJedno rozdanie, do 100 albo do 300 punktówDo 500 punktów, punkty dodatnie za wyłożone karty

Pokrewne gry to remik gin na dwie osoby – po 10 kart, bez jokerów, z „pukaniem”, gdy w ręce zostaje niewiele punktów – oraz remik 500, w którym zbiera się punkty za wyłożone karty. Wszystkie różnice opisujemy w tabeli odmian na stronie z zasadami, a podobne gry – jak kanasta – na stronie gry w układy.

Remik we dwoje, w rodzinie i dla seniorów

We dwoje. Przy dwóch graczach w talii zostaje aż 81 kart, więc rozdania są dłuższe, a stos zmienia się wolniej – łatwiej zapamiętać, co przeciwnik odrzuca i co bierze. Inne propozycje dla pary znajdziesz w poradniku gry karciane dla dwóch osób.

W rodzinie. Remik dobrze sprawdza się w trzy i cztery osoby. Dzieci, które znają już kolory i wartości kart, szybko łapią sekwensy i grupy, a liczenie do 51 to przy okazji dobre ćwiczenie z dodawania. Więcej pomysłów w poradniku gry karciane dla dzieci.

Dla seniorów. W grze z komputerem nikt nie pogania, karty są duże, a podświetlone układy pokazują, gdzie można dołożyć kartę. Licznik punktów przy przycisku „Wyłóż” od razu podpowiada, ile brakuje do pierwszego wyłożenia. Zobacz też poradnik gry karciane dla seniorów.

Gdy masz ochotę na coś innego, spróbuj makao z kartami funkcyjnymi albo tysiąca z licytacją i meldunkami.

Słowniczek remika

Sekwens (strit)
Co najmniej trzy kolejne karty w jednym kolorze, np. 8♦ 9♦ 10♦.
Czysty sekwens
Sekwens bez jokera; potrzebny do pierwszego wyłożenia.
Grupa
Trzy lub cztery karty tej samej wartości w różnych kolorach.
Joker
Karta, która zastępuje dowolną inną; w ręce na koniec kosztuje 25 punktów.
Wyłożenie
Pierwsze położenie układów na stole; musi mieć co najmniej 51 punktów.
Dokładanie
Dodanie karty do układu, który już leży na stole – swojego albo cudzego.
Wymiana jokera
Zabranie jokera ze stołu przez położenie w jego miejsce karty, którą zastępuje.
Talia
Zakryte karty, z których się dobiera.
Stos
Odkryte karty odrzucone przez graczy; wolno wziąć tylko wierzchnią.
Punkty karne
Suma wartości kart, które zostały w ręce, gdy ktoś skończył rozdanie.
Remik
Wyłożenie wszystkich kart w jednej turze; pozostali płacą podwójnie.

Najczęstsze pytania

Czy remik online jest darmowy?

Tak. Grasz za darmo, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji – w przeglądarce na telefonie, tablecie i komputerze.

Z kim gram w remika na Stoliku Gier?

Z jednym, dwoma albo trzema przeciwnikami komputerowymi: Anią, Bartkiem i Celiną. Liczbę graczy, poziom trudności i długość gry wybierasz w menu.

Jak wyłożyć pierwsze układy w grze online?

Zaznacz karty układu i naciśnij „Odłóż układ”. Odłożone układy czekają na stole w przerywanej ramce, a przycisk „Wyłóż” pokazuje sumę punktów. Gdy dojdziesz do 51 punktów z czystym sekwensem, naciśnij „Wyłóż”. Więcej w zasadach: Pierwsze wyłożenie.

Jak dołożyć kartę do układu na stole?

Zaznacz jedną kartę w ręce. Układy, do których pasuje, zaczną świecić na żółto – dotknij jednego z nich. Dokładać można dopiero po pierwszym wyłożeniu. Więcej w zasadach: Dokładanie kart.

Jak wymienić jokera w grze online?

Zaznacz kartę, którą joker zastępuje, i dotknij układu z jokerem. Joker trafia do Twojej ręki i trzeba go wyłożyć w tej samej turze. Jeśli karta pasuje do grupy na dwa sposoby, gra zapyta, czy chcesz ją dołożyć, czy wymienić jokera. Więcej w zasadach: Wymiana jokera.

Co znaczy „remik” w tej grze?

Remik to wyłożenie wszystkich kart w jednej turze, bez wcześniejszego wyłożenia. Za taki koniec rozdania pozostali gracze płacą podwójne punkty karne. Więcej w zasadach: Koniec rozdania i remik.

Kto wygrywa grę w remika?

Ten, kto ma najmniej punktów karnych. W grze na jedno rozdanie wygrywa zwykle osoba, która pierwsza pozbędzie się kart. W grze do 100 lub 300 punktów rozdania trwają, aż ktoś dojdzie do limitu – wtedy wygrywa gracz z najmniejszą sumą. Więcej w zasadach: Koniec gry.

Ile trwa jedna partia?

Jedno rozdanie trwa zwykle 5–10 minut. Gra do 100 punktów to najczęściej 2–4 rozdania, a do 300 punktów – kilka razy więcej.

Czy to ten sam remik, co gra z płytkami z numerami?

To ta sama rodzina gier, ale tutaj gra się kartami. Wersja z kolorowymi płytkami ma podobne układy, lecz inne zasady wykładania i liczenia punktów.

Czy gra zapamiętuje stan?

Tak. Stan gry zapisuje się w pamięci przeglądarki, więc po odświeżeniu strony grasz dalej od tego samego miejsca. Przygotowane, a jeszcze niewyłożone układy wracają wtedy do ręki.

Czy w remika da się wygodnie grać na telefonie?

Tak. Na wąskim ekranie karty układają się w dwa rzędy, każda ma duże pole do dotknięcia, a przycisk „Wartość”/„Kolor” sortuje rękę jednym dotknięciem.