Kanasta online na Stoliku Gier jest darmowa, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji. Siadasz do stołu w parze z Bartkiem, a naprzeciw Was grają Ania i Celina. To klasyczna kanasta dla czterech osób: dwie talie z jokerami, układy kart tej samej wartości, zamrożony stos i liczenie punktów aż do 5000. Gra jest spokojna, ale wciągająca – każde rozdanie to kilkanaście decyzji, a o wyniku często przesądza jeden dobrze wybrany moment na wzięcie stosu.
Poniżej znajdziesz opis sterowania, zasady w pigułce i przede wszystkim strategię: kiedy brać stos, kiedy go zamrozić, jak budować kanasty, jak grać z partnerem i kiedy wychodzić. Pełne zasady z tabelami punktacji są na osobnej stronie zasady gry w kanastę.
Jak grać w kanastę online
Twoja tura ma zawsze trzy kroki: najpierw bierzesz kartę (z talii albo cały stos), potem możesz wykładać układy, a na koniec odrzucasz jedną kartę. Napis nad Twoimi kartami zawsze podpowiada, co możesz teraz zrobić, a gdy ruch jest niedozwolony, mówi dlaczego – na przykład „Stos jest zamrożony – weźmiesz go tylko z parą naturalnych kart”.
- Dobieranie. Dotknij talii albo przycisku „Dobierz z talii” (na komputerze klawisz D).
- Branie stosu. Dotknij stosu albo przycisku „Weź stos” (klawisz S). Gdy da się go wziąć w prosty sposób, przycisk świeci na żółto, a gra sama dobiera właściwe karty z Twojej ręki. Możesz też najpierw zaznaczyć karty, z którymi chcesz go wziąć.
- Karty w ręce leżą w kupkach według wartości. Każde dotknięcie kupki zaznacza kolejną kartę, a dotknięcie przy zaznaczonej całej kupce – odznacza ją. Licznik na kupce pokazuje, ile kart wybrano.
- Wykładanie. Zaznacz karty i dotknij „Wyłóż” (klawisz Enter). Żeby dołożyć karty do istniejącego układu – także dzikie karty – zaznacz je i dotknij tego układu na stole.
- Pierwsze wyłożenie. Jeśli jeden układ nie wystarcza do minimum, przycisk zmienia się w „Odłóż”: grupa czeka nad ręką, a Ty dokładasz następną, aż suma dojdzie do progu.
- Odrzucanie. Zaznacz jedną kartę i dotknij „Odrzuć” (klawisz O). To kończy Twoją turę.
- Układanie ręki. Przycisk ze strzałką przełącza kolejność kupek: według wartości albo od najliczniejszych.
Na stole widać dwa pola: Wy (Ty i Bartek) oraz Rywale (Ania i Celina). Każdy układ to mały kafelek z wartością, liczbą kart i paskiem postępu do siedmiu kart. Gwiazdka w rogu mówi, ile w nim dzikich kart. Kanasta czysta ma kolor czerwony, a brudna – czarny. Obok pola drużyny widać wynik, czerwone trójki i minimum pierwszego wyłożenia. Zamrożony stos ma niebieską obwódkę i napis „zamrożony”, a dzika karta w środku stosu leży w poprzek pod kartą z wierzchu.
Pierwsza tura krok po kroku. Na początku rozdania zwykle dobierasz kartę z talii – stos ma jedną kartę, a dopóki Wasza para nic nie wyłożyła, jest dla Was zamrożony. Potem przejrzyj kupki w ręce: trzy karty tej samej wartości to gotowy układ, a para z dziką kartą – też. Jeśli razem dają co najmniej 50 punktów, wyłóż je od razu (asy po 20, karty od ósemki do króla po 10, niższe po 5). Jeśli nie – nic nie szkodzi, odrzuć kartę, która najmniej Ci się przyda, na przykład pojedynczą czwórkę albo czarną trójkę. Bartek gra po Ani i może otworzyć za Was – wtedy w kolejnej turze dokładasz już dowolne układy.
Po każdym rozdaniu zobaczysz rozliczenie: karty w układach, premie za kanasty, czerwone trójki, wyjście i karty zostające w ręku. W menu zmienisz poziom trudności i długość partii (do 5000 albo do 2500 punktów). Stan gry zapisuje się w przeglądarce, więc możesz wrócić do partii później.
Zasady kanasty w skrócie
Gra się dwiema taliami z czterema jokerami – razem 108 kart. Grają cztery osoby w dwóch parach, partnerzy siedzą naprzeciw siebie. Każdy dostaje 11 kart (rozdanie). Dwójki i jokery to dzikie karty, które zastępują kartę dowolnej wartości (wartości kart).
Celem jest wykładanie układów: co najmniej trzech kart tej samej wartości, np. trzech dam. W układzie muszą być co najmniej dwie karty naturalne, a dzikich może być najwyżej trzy i nie więcej niż naturalnych (układy i dzikie karty). Układ z siedmiu kart to kanasta – czysta bez dzikich kart (500 punktów premii) albo brudna z dzikimi kartami (300 punktów) (kanasta czysta i brudna).
Pierwsze wyłożenie drużyny w rozdaniu musi być warte co najmniej 50 punktów, a przy wyższym wyniku – 90 albo 120 (minimum). Zamiast karty z talii można wziąć cały stos, ale kartę z wierzchu trzeba od razu wyłożyć (branie stosu). Gdy w stosie leży dzika karta, jest on zamrożony i weźmiesz go tylko z parą naturalnych kart (zamrożony stos). Czerwone trójki od razu kładzie się na stół jako premię, a czarne trójki blokują stos (trójki).
Rozdanie kończy się, gdy ktoś wyjdzie – a wolno to zrobić dopiero wtedy, gdy drużyna ma co najmniej jedną kanastę (wyjście). Punkty liczy się dla każdej pary: plus wartość kart w układach i premie, minus karty zostające w ręku (punktacja). Wygrywa drużyna, która pierwsza przekroczy 5000 punktów.
Strategia: jak wygrywać w kanastę
W kanaście nie ma lew ani licytacji, a mimo to doświadczona para wygrywa wyraźnie częściej niż początkująca. Najwięcej punktów dają kanasty i duże stosy, a najwięcej traci się na kartach, które zostają w ręku, gdy rywale wychodzą. Strategia sprowadza się więc do trzech pytań: kiedy brać stos, co odrzucać i kiedy kończyć rozdanie.
Kiedy brać stos
Stos to najszybsza droga do kanasty. Kilka kart z wierzchu często zawiera pary i trójki, które od razu można dołożyć do układów. Gdy stos nie jest zamrożony, a Wasza drużyna ma już układ takiej wartości jak karta na wierzchu, możesz go wziąć bez żadnej karty z ręki – wystarczy dołożyć kartę z wierzchu do układu.
| Na stole | Wasz układ: cztery króle. Stos: 9 kart, na wierzchu K♦, bez dzikich kart. |
|---|---|
| Twoja ręka | K♠, 7♥, 7♣, 5♦, 9♠, A♣ |
| Dobry ruch | Weź stos. K♦ trafia do Waszych królów, a 8 pozostałych kart – do ręki. Od razu dokładasz też K♠: układ ma 6 kart i do kanasty brakuje jednej. |
| Słabszy ruch | Dobranie z talii. Stos zostaje dla Ani, która gra po Tobie – a z ośmioma kartami w środku może jej dać kanastę. |
Dobra zasada: bierz stos, gdy możesz, chyba że kosztowałoby Cię to dzikiej karty przy bardzo małym stosie. Dwójka czy joker wydane na wzięcie dwóch kart rzadko się opłacają – przydadzą się później, by dokończyć kanastę. Uważaj też na koniec rozdania: duży stos zebrany, gdy rywale mają już kanastę i mało kart, może zostać Ci w ręku jako kilkadziesiąt ujemnych punktów.
Pary w ręce i zamrożony stos
Zamrożony stos weźmiesz tylko z parą naturalnych kart takiej wartości jak karta na wierzchu. Dlatego pary są w kanaście cenne: nie wykładaj ich pochopnie, jeśli nie musisz. Para siódemek w ręce to „klucz” do stosu – gdy rywal odrzuci siódemkę, bierzesz wszystko.
| Sytuacja | Wasza drużyna ma już układy na stole. Ania odrzuciła dwójkę – stos (12 kart) jest zamrożony. Celina odrzuca na niego 7♦. |
|---|---|
| Twoja ręka | 7♥, 7♣, 2♠, D♦, 9♣, 4♥ |
| Dobry ruch | Weź stos z parą 7♥ 7♣ – siódemki tworzą nowy układ z 7♦, a 12 kart trafia do ręki. Dwójka zostaje na później. |
| Czego nie zrobisz | Nie weźmiesz stosu kartą 7♥ i dwójką: przy zamrożonym stosie dzika karta nie zastąpi drugiej siódemki. |
Kiedy samemu zamrozić stos
Odrzucenie dzikiej karty zamraża stos dla wszystkich. To ruch obronny: gdy stos urósł do kilkunastu kart, a nie wiesz, co odrzucić bez ryzyka, dwójka w stosie sprawia, że rywale wezmą go tylko z naturalną parą. Pamiętaj, że to działa też przeciwko Wam – i że dwójka w stosie nie liczy się już do Twoich punktów. Najlepiej zamrażać, gdy rywale prowadzą albo mają wyraźnie więcej układów.
Lżejszą wersją obrony jest czarna trójka. Następny gracz nie może wziąć stosu, gdy leży na nim czarna trójka – ale już kolejny tak, jeśli ktoś ją przykryje. Czarne trójki odrzucaj więc wtedy, gdy stos jest duży, a gracz po Tobie mógłby go wziąć.
Budowanie kanast
Kanasta czysta daje 500 punktów, brudna 300. Różnica 200 punktów to więcej niż dwa wyjścia, więc warto nie dokładać dzikich kart do układów, które mogą skończyć się czysto. Dzikie karty przydają się najbardziej wtedy, gdy Wasza drużyna nie ma jeszcze żadnej kanasty – bez niej nikt z Was nie może wyjść.
| Na stole | Wasze układy: sześć dam (bez dzikich kart) i pięć ósemek (w tym jedna dwójka). Kanasty jeszcze nie macie. |
|---|---|
| Twoja ręka | JOKER, 8♥, 5♣, 5♦, K♠ |
| Dobry ruch | 8♥ do ósemek (6 kart), potem joker do ósemek – jest kanasta brudna (siedem kart, w tym dwie dzikie). Damy dalej czekają na siódmą naturalną kartę. |
| Słabszy ruch | Joker do dam. Też powstaje kanasta, ale brudna – a damy miały szansę skończyć się czysto, za 500. |
Pierwsze wyłożenie
Minimum zależy od wyniku Twojej drużyny: przy wyniku od 1500 do 2995 trzeba 90 punktów, a od 3000 – aż 120. Do minimum liczy się wartość kart w układach, a przy braniu stosu – tylko karta z wierzchu i karty z Twojej ręki, nie pozostałe karty ze stosu. Kilka układów wyłożonych w jednym ruchu liczy się razem.
| Sytuacja | Wasza drużyna ma 1600 punktów, więc potrzebujecie 90. Na wierzchu stosu leży D♥. |
|---|---|
| Twoja ręka | D♠, D♦, A♠, A♥, A♦, 6♣, 9♦ |
| Liczenie | Damy: D♥ ze stosu + D♠ D♦ = 30 pkt. Asy z ręki: 3 × 20 = 60 pkt. Razem 90 – dokładnie tyle, ile trzeba. |
| Ruch | Zaznacz damy i asy, potem dotknij „Weź stos”: oba układy trafiają na stół w jednym ruchu, a reszta stosu – do ręki. |
Gra z partnerem
Wszystkie układy pary są wspólne. Bartek może dokładać do Twoich dam, a Ty do jego królów – i właśnie tak powstaje większość kanast. Kilka nawyków pomaga grać w parze:
- Patrz, co wyłożył partner. Jeśli Bartek ma na stole pięć siódemek, każda siódemka w Twojej ręce przybliża Was do kanasty.
- Liczba kart partnera ma znaczenie. Gdy wychodzisz, karty w ręku partnera liczą się Wam na minus. Jeśli Bartek trzyma kilkanaście kart, a rywale są daleko od wyjścia, czasem lepiej dać mu jeszcze kolejkę na wyłożenie.
- Nie karm rywali. Kartę odrzucasz zawsze graczowi, który gra po Tobie – rywalowi. Unikaj wartości, z których rywale mają układ na stole, gdy stos nie jest zamrożony: dołożą kartę z wierzchu i zabiorą cały stos.
- Obserwuj, co rywale biorą. Jeśli Ania wzięła stos z dwiema dziewiątkami, raczej nie odrzucaj jej dziewiątek – ma ich już kilka.
Kiedy wychodzić
Wyjście kończy rozdanie: Twoja drużyna dostaje 100 punktów (200, jeśli wychodzisz „z ręki”, wykładając wszystko w jednym ruchu), a rywale tracą wartość kart, które trzymają. Wyjście opłaca się szczególnie wtedy, gdy rywale mają dużo kart w ręce albo właśnie budują kanastę.
| Wy | Kanasta czysta z siedmiu dam (70 pkt za karty), pięć siódemek z dwójką (4 × 5 + 20 = 40 pkt), dwie czerwone trójki, Bartek zostaje z 8♣, 4♦ i jokerem (10 + 5 + 50 = 65 pkt). |
|---|---|
| Wynik Waszej pary | 70 + 40 + 500 (kanasta) + 200 (trójki) + 100 (wyjście) − 65 = 845 pkt |
| Rywale | Cztery króle (40 pkt), trzy asy z dwójką (80 pkt), jedna czerwona trójka (100 pkt), w rękach karty za 85 pkt. |
| Wynik rywali | 40 + 80 + 100 − 85 = 135 pkt |
Zwróć uwagę na jokera w ręce Bartka: sam jeden kosztował Was 50 punktów. Dzikie karty warto wyłożyć, zanim ktoś wyjdzie – w układzie dają punkty, w ręce je zabierają.
Końcówka rozdania i koniec talii
Gdy w talii zostaje kilkanaście kart, zmienia się rachunek. Każda karta w ręce to ryzyko ujemnych punktów, więc wykładaj wszystko, co się da, i odrzucaj najpierw karty o wysokiej wartości, których nie zdążysz już wyłożyć – asy, króle, a przede wszystkim nadmiarowe dzikie karty, jeśli nie ma do czego ich dołożyć. Pilnuj też liczby kart rywali: gdy któreś z nich ma dwie albo trzy karty, a ich drużyna ma kanastę, wyjście może nastąpić w każdej kolejce.
Kiedy talia się skończy, rozdanie trwa tylko tak długo, jak gracze biorą stos. Jeśli karta z wierzchu pasuje do Waszego układu, a stos nie jest zamrożony, musisz go wziąć. Jeśli nie możesz albo nie chcesz go brać, rozdanie się kończy – bez premii za wyjście dla kogokolwiek. Szczegóły w części gdy skończy się talia.
Czerwone i czarne trójki w praktyce
Czerwonych trójek nie musisz pilnować – gra od razu kładzie je na stół i dobiera za nie kartę. Pamiętaj tylko, że liczą się na plus wyłącznie wtedy, gdy Wasza drużyna coś wyłożyła w danym rozdaniu. Dwie czerwone trójki bez żadnego układu to 200 punktów straty, więc z otwarciem nie warto zwlekać do końca. Czarne trójki są dobre do odrzucania, a wyłożyć je można tylko przy wychodzeniu – trzy albo cztery razem, bez dzikich kart.
Najczęstsze błędy w kanaście
- Odrzucanie kart, które pasują do układów rywali. Przy niezamrożonym stosie to prezent – rywal dołoży kartę z wierzchu i weźmie cały stos.
- Dzikie karty do każdego układu. Kanasta brudna jest warta o 200 punktów mniej niż czysta, a dzikiej karty zabraknie, gdy będzie naprawdę potrzebna.
- Trzymanie jokerów do końca. Joker w ręce w chwili wyjścia rywali to −50 punktów.
- Zbyt późne otwarcie. Bez wyłożonego układu stos jest dla Was zamrożony, a czerwone trójki liczą się na minus.
- Wykładanie wszystkich par. Para w ręce pozwala wziąć zamrożony stos; wyłożona – już nie.
- Branie małego stosu dziką kartą. Dwie karty ze stosu nie są warte dwójki ani jokera.
- Zapominanie o partnerze. Twoje wyjście kończy rozdanie także dla Bartka – jego karty liczą się Wam na minus.
Kanasta z komputerem – trzy poziomy
Przy stole siedzą Ania, Bartek i Celina. Wszyscy troje grają na tym samym poziomie, który wybierasz w menu:
- Łatwy – często dobiera z talii zamiast brać stos, czasem zapomina wyłożyć karty i odrzuca prawie na chybił trafił. Dobry do nauki zasad.
- Średni – bierze stos, kiedy może, wykłada wszystko, co się da, dokańcza pierwszą kanastę dzikimi kartami i wychodzi przy pierwszej okazji. Unika odrzucania kart pasujących do Waszych układów.
- Trudny – dodatkowo pamięta, co rywale wzięli ze stosu i co odrzucali, zamraża duży stos dwójką, blokuje czarnymi trójkami, a przy wyjściu bierze pod uwagę karty partnera. Gdy rywale są blisko wyjścia, pozbywa się kart o wysokiej wartości.
Pamiętaj, że Bartek gra na tym samym poziomie co rywale. Na poziomie łatwym musisz więc nadrabiać za dwoje, a na trudnym możesz liczyć na to, że partner dokończy Wasze kanasty. Gracze komputerowi znają tylko to, co widać na stole – Twojej ręki nie widzą.
Kanasta z komputerem dobrze sprawdza się jako trening przed grą przy prawdziwym stole. Nie trzeba liczyć punktów na kartce ani pilnować minimum – gra robi to za Ciebie i od razu pokazuje, ile było warte każde rozdanie.
Skąd się wzięła kanasta
Kanasta należy do rodziny gier remikowych, w których zbiera się układy kart. Najczęściej podaje się, że powstała w Ameryce Południowej – zwykle wskazuje się Urugwaj albo Argentynę i lata 40. XX wieku. Nazwa pochodzi od hiszpańskiego słowa canasta, czyli „koszyk”. W kolejnej dekadzie gra stała się bardzo modna w Stanach Zjednoczonych, a potem także w Europie.
W Polsce kanasta od lat ma wierne grono miłośników – gra się w nią w domach, na działkach i w klubach seniora, zwykle w parach przy jednym stole. Jak wiele gier przekazywanych z rąk do rąk, ma sporo domowych odmian. Nasza wersja trzyma się zasad klasycznych, opisanych w opracowaniach gier karcianych.
Odmiany kanasty
Siadając do kanasty z nowymi osobami, warto ustalić kilka rzeczy. Tak gramy na Stoliku Gier, a tak bywa przy innych stołach. Więcej szczegółów w części odmiany kanasty.
| Zasada | Nasze zasady | Inne odmiany |
|---|---|---|
| Karty na rękę | 11 | 15 (np. we dwoje) |
| Dobieranie z talii | 1 karta | 2 karty, odrzuca się 1 |
| Dzikie karty w układzie | Najwyżej 3 i nie więcej niż naturalnych | Tylko limit 3; czasem układy z samych dzikich kart |
| Wyjście | 1 kanasta w drużynie, bez pytania partnera | 2 kanasty albo pytanie „Czy mogę wyjść?” |
| Czarna trójka na wierzchu | Zawsze blokuje stos | Można ją wziąć przy wychodzeniu |
| Długość gry | Do 5000 pkt (albo krótko do 2500) | Do 5000 pkt albo umówiona liczba rozdań |
Najpopularniejsza odmiana dla dwóch osób różni się najbardziej: każdy dostaje 15 kart, dobiera dwie karty z talii, a do wyjścia potrzebne są dwie kanasty. Taka gra jest wolniejsza i bardziej przypomina pojedynek na pamięć – trzeba pilnować, co rywal zbiera. U nas gra się klasycznie, we czworo.
Kanasta dla kogo?
Dla seniorów. Kanasta to jedna z ulubionych gier w klubach seniora i przy rodzinnych stołach. Wersja online ma duże karty, spokojne tempo i podpowiedź przy każdym ruchu, a punkty liczą się same. Więcej propozycji w poradniku gry karciane dla seniorów.
Dla par i rodzin. To gra drużynowa – wygrywa się razem z partnerem, co sprzyja rozmowie i wspólnemu planowaniu. Przy prawdziwym stole świetnie sprawdza się w dwie pary: rodzice przeciw dziadkom albo rodzeństwo przeciw rodzicom.
Dla miłośników remika. Jeśli znasz remika, zasady kanasty przyswoisz szybko – też zbiera się układy, ale tylko z kart tej samej wartości, a punkty liczy się drużynowo. Dla starszych dzieci, które już sprawnie dodają, kanasta jest dobrym kolejnym krokiem po prostszych grach.
Gdy masz ochotę na coś szybszego, spróbuj makao albo tysiąca z licytacją i meldunkami.
Słowniczek kanasty
- Układ
- Co najmniej trzy karty tej samej wartości wyłożone na stół, np. trzy walety; może zawierać dzikie karty.
- Kanasta
- Układ z co najmniej siedmiu kart. Bez kanasty w drużynie nie można wyjść.
- Kanasta czysta (naturalna)
- Kanasta bez dzikich kart – 500 punktów premii.
- Kanasta brudna (mieszana)
- Kanasta z co najmniej jedną dziką kartą – 300 punktów premii.
- Dzika karta
- Dwójka albo joker; zastępuje w układzie kartę dowolnej wartości.
- Karta naturalna
- Każda karta od czwórki do asa – nie dzika i nie trójka.
- Talia
- Zakryte karty na środku stołu, z których się dobiera.
- Stos
- Odkryte karty odrzucone przez graczy; można go wziąć w całości.
- Zamrożony stos
- Stos z dziką kartą lub czerwoną trójką w środku; weźmiesz go tylko z parą naturalnych kart.
- Pierwsze wyłożenie
- Pierwszy ruch drużyny w rozdaniu, w którym wykłada układy; musi osiągnąć minimum punktów.
- Czerwona trójka
- 3♥ albo 3♦ – premia 100 punktów kładziona od razu na stół.
- Czarna trójka
- 3♠ albo 3♣ – położona na stos blokuje go dla następnego gracza.
- Wyjście
- Pozbycie się wszystkich kart z ręki; kończy rozdanie i daje 100 punktów.
- Wyjście z ręki
- Wyłożenie całej ręki w jednym ruchu bez wcześniejszych układów w tym rozdaniu – 200 punktów.
Najczęstsze pytania
Czy kanasta online jest tu darmowa?
Tak. Grasz za darmo, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji – w przeglądarce na telefonie, tablecie i komputerze.
Z kim gram w kanastę?
Z trojgiem graczy komputerowych. Bartek jest Twoim partnerem i siedzi naprzeciwko, a Ania i Celina grają razem przeciwko Wam.
Ile trwa partia kanasty?
Rozdanie trwa zwykle kilka minut, a partia do 5000 punktów składa się z kilku rozdań – razem około pół godziny. Jeśli masz mniej czasu, wybierz w menu krótszą partię do 2500 punktów.
Ile kart jest w talii do kanasty?
108: dwie zwykłe talie po 52 karty i cztery jokery. Dwójki i jokery to dzikie karty, które mogą zastąpić kartę dowolnej wartości w układzie. Więcej w zasadach: Karty i ich wartość.
Co to jest kanasta?
Układ co najmniej siedmiu kart tej samej wartości. Kanasta czysta, bez dzikich kart, daje 500 punktów premii, a brudna, z dzikimi kartami – 300. Więcej w zasadach: Kanasta czysta i brudna.
Kiedy stos jest zamrożony?
Gdy leży w nim dzika karta albo czerwona trójka, a dla Twojej drużyny także wtedy, gdy nic jeszcze nie wyłożyliście. Zamrożony stos weźmiesz tylko z parą naturalnych kart takiej wartości jak karta na wierzchu. Więcej w zasadach: Zamrożony stos.
Ile punktów trzeba na pierwsze wyłożenie?
Zależy od wyniku drużyny: poniżej zera 15 punktów, do 1495 – 50, od 1500 – 90, a od 3000 – 120. Można połączyć kilka układów wyłożonych w jednym ruchu. Więcej w zasadach: Pierwsze wyłożenie.
Kiedy można wyjść w kanaście?
Gdy Twoja drużyna ma co najmniej jedną kanastę. Wtedy wykładasz wszystkie karty albo wszystkie poza jedną, którą odrzucasz. Więcej w zasadach: Wyjście.
Jak zaznaczyć kilka kart naraz?
Karty jednej wartości leżą w ręce na kupce. Każde dotknięcie kupki zaznacza kolejną kartę, a dotknięcie przy wszystkich zaznaczonych – odznacza całą kupkę. Potem dotykasz „Wyłóż” albo Waszego układu na stole.
Czy gra zapamiętuje stan?
Tak. Partia zapisuje się w pamięci przeglądarki, więc po odświeżeniu strony albo powrocie do niej grasz dalej od tego samego miejsca.
Według jakich zasad gramy?
Według klasycznych zasad kanasty dla czterech osób w parach: 11 kart, jedna karta z talii, zamrażanie stosu, minimum pierwszego wyłożenia i gra do 5000 punktów. Odmiany opisujemy na stronie z zasadami.