Stolik Gier

Gra w kierki online

Rozkładamy karty…

Kierki online na Stoliku Gier są darmowe, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji – siadasz do stołu z trojgiem przeciwników komputerowych i grasz pełną partię polskich kierków. To nie jest angielskie „Hearts”, w którym w kółko unika się kierów i damy pik. Polska wersja to dwanaście różnych rozdań: najpierw siedem rozdań z karami – za lewy, kiery, damy, panów, króla kier, siódmą i ostatnią lewę, a na koniec wszystko naraz w rozbójniku – potem cztery rozdania z atutem i loteryjka, w których odrabia się straty.

Niżej znajdziesz zasady w pigułce, opis sterowania, a przede wszystkim strategię osobno dla każdego rozdania – z przykładami rozdań, które pokazują, którą kartę zagrać i dlaczego. Pełne zasady są na stronie zasady gry w kierki.

Jak grać w kierki – zasady w skrócie

Gra się we cztery osoby pełną talią 52 kart; każdy dostaje 13 kart. Gracze po kolei dokładają po jednej karcie, a cztery karty tworzą lewę. Lewę bierze najwyższa karta w kolorze, w który wyszedł pierwszy gracz. Jeśli masz ten kolor, musisz go dołożyć, ale nie musisz przebijać; jeśli go nie masz, kładziesz dowolną kartę (jak bierze się lewę).

Partia ma dwanaście rozdań w stałej kolejności (kolejność rozdań):

  1. Bez lew – każda lewa to −20.
  2. Bez kierów – każdy kier to −20.
  3. Bez dam – każda dama to −60.
  4. Bez panów – każdy walet i król to −30.
  5. Bez króla kier – król kier to −150.
  6. Bez siódmej i ostatniej lewy – każda z nich to −75.
  7. Rozbójnik – wszystkie powyższe kary naraz (jak się liczy).
  8. Rozdania 8–11: odgrywka z atutem – każda lewa to +25, a atut wybiera rozdający.
  9. Rozdanie 12: loteryjka – +800 dla pierwszej osoby bez kart, +500 dla drugiej.

W rozdaniach bez kierów, bez króla kier i w rozbójniku nie wolno wyjść w kiera, dopóki ma się inny kolor (wychodzenie w kiery). Wygrywa osoba, która po dwunastu rozdaniach ma najwięcej punktów. Kary i premie są równe – po 2600 punktów – więc wynik zależy od tego, kto mniej straci na początku i więcej odrobi na końcu.

Jak grać w kierki online na telefonie i komputerze

Po każdym rozdaniu pojawia się podsumowanie: ile punktów dostaje każda osoba, ile ma razem i jakie rozdanie jest następne – z krótką przypominajką, czego unikać. Gracze komputerowi czekają, aż je przeczytasz i dotkniesz „Dalej”. Poziom trudności i nową grę wybierzesz w menu (na telefonie) albo w panelu obok stołu (na komputerze). Stan gry zapisuje się w przeglądarce, więc po odświeżeniu strony wracasz do tej samej lewy.

Jak wygrywać w kierki – strategia rozdań z karami

Każde rozdanie kierków wymaga trochę innej gry, ale jedna umiejętność przydaje się w nich wszystkich: przepuszczanie, czyli dokładanie karty niższej od tej, która w lewie prowadzi. Kto ma w kolorze dużo niskich kart, ten decyduje, kiedy bierze lewę; kto ma same wysokie, ten bierze, czy chce, czy nie. Druga umiejętność to robienie wyłączeń: gdy pozbędziesz się wszystkich kart jakiegoś koloru, przy każdym wyjściu w ten kolor możesz zrzucić najgroźniejszą kartę na cudzą lewę.

Bez lew: najwyższa karta, która jeszcze przepuszcza

W pierwszym rozdaniu każda lewa kosztuje −20, bez względu na karty. Najprościej grać tak: gdy możesz przepuścić, dokładaj najwyższą kartę niższą od prowadzącej. Pozbywasz się w ten sposób kart, które później mogłyby wziąć lewę, a niskie zostawiasz na koniec, kiedy przepuszczanie jest najtrudniejsze.

Przykład 1 – bez lew
Na stoleAnia wychodzi 8♠, Bartek dokłada W♠
Twoje piki5♠, 10♠, K♠
Dobry ruch10♠. Jest niższa od waleta, więc lewy na pewno nie weźmiesz, a pozbywasz się karty, która mogłaby kiedyś wygrać.
Słabszy ruchK♠ bierze lewę (chyba że Celina ma asa). 5♠ też przepuszcza, ale zostawia Ci na później dziesiątkę i króla – dwie karty, które łatwo „złapią” lewę.

Wychodząc, wybieraj niskie karty w kolorach, w których przeciwnicy mają jeszcze wyższe. Dwójka czy trójka prawie zawsze przepuszcza. Uważaj na długi kolor przy krótkim u innych: jeśli Ty masz siedem trefli, a reszta stołu po dwa, to po dwóch kolejkach trefli tylko Ty masz trefle – i każdą lewę, w której wyjdziesz w trefla, bierzesz Ty.

Bez kierów: wyłączenie i zrzucanie wysokich kierów

Każdy kier to −20. Kiery trafiają do lew na dwa sposoby: gdy ktoś musi do nich dołożyć albo gdy ktoś bez koloru zrzuca je na cudzą lewę. Ponieważ w kiera nie wolno wyjść, dopóki ma się inne kolory, na początku rozdania kiery wypadają głównie przez zrzutki. Twoim celem jest więc szybko zrobić wyłączenie w jakimś kolorze – wtedy to Ty zrzucasz wysokie kiery na cudze lewy, zamiast je zbierać.

Przykład 2 – bez kierów
Twoja ręka3♣ (jedyny trefl), A♥, K♥, 4♥, piki i kara
PlanGdy pierwszy raz wychodzisz, zagraj 3♣. Potem nie masz już trefli.
EfektGdy ktoś wyjdzie w trefle, zrzucasz A♥ – lewę bierze ktoś inny, razem z Twoim kierem. Przy następnym treflu zrzucasz K♥.

Niskie kiery (2♥–5♥) są z kolei dobrym zabezpieczeniem na koniec rozdania, kiedy zostają już prawie same kiery i ktoś musi w nie wychodzić: niską kartą łatwo przepuścić.

Bez dam: zrzucaj damę pod asa albo króla

Dama kosztuje −60, a są tylko cztery – więc rozdanie kończy się w chwili, gdy wszystkie trafią do lew. Groźna jest dama, przy której nie masz niższych kart w kolorze: gdy ktoś wyjdzie wysoko, musisz ją dołożyć. Bezpieczna jest dama, przy której masz kilka niskich kart – wtedy przepuszczasz małymi i czekasz, aż ktoś zagra asa albo króla.

Przykład 3 – bez dam
Na stoleBartek wychodzi K♠
Twoje pikiD♠, 4♠
Dobry ruchD♠. Król jest wyższy, więc dama przegrywa, a lewę z Twoją damą bierze Bartek (chyba że ktoś po Tobie dołoży asa – wtedy dama trafia do niego).
Słabszy ruch4♠. Zostajesz z samą damą pik: gdy ktoś wyjdzie niskim pikiem, musisz ją dołożyć i często bierzesz −60.

Jeśli nie masz żadnej damy, możesz grać odważniej: wychodź w kolory, w których ktoś trzyma samotną damę. Wysoki as lub król „wyciąga” ją z ręki – i nie Ty ją bierzesz, jeśli wcześniej zrobisz w tym kolorze wyłączenie.

Bez panów: osiem kart do pozbycia się

Walety i króle to razem osiem kart po −30. Panów jest dużo, więc prawie każda osoba ma któregoś na ręce. Zasada jest ta sama co przy damach: pana dokładaj pod wyższą kartę – waleta pod damę, króla lub asa, króla pod asa. Króle są groźniejsze niż walety, bo przegrywają tylko z asem.

Przykład 4 – bez panów
Na stoleCelina wychodzi A♦
Twoje karaK♦, 3♦
Dobry ruchK♦. Nikt nie przebije asa karo, więc lewę – razem z Twoim królem – bierze Celina.
DlaczegoPo wyjściu asa Twój król staje się najwyższym karem. Gdyby został w ręce, przy następnym wyjściu w kara wziąłby lewę – i −30 trafiłoby do Ciebie.

Bez króla kier: jedna karta za −150

W piątym rozdaniu liczy się tylko jedna karta. Jeśli masz króla kier, najważniejsze jest szybkie wyłączenie w krótkim kolorze, żeby zrzucić go na cudzą lewę. Jeśli masz przy nim asa kier i kilka niskich kierów, ryzyko jest mniejsze: kiery i tak wychodzą zwykle dopiero pod koniec. Jeśli nie masz króla, postaraj się, żeby osoba z królem nie dostała okazji do zrzutki – wychodź w kolory, które ma długie.

Pamiętaj o zakazie: nie wolno wyjść w kiera, dopóki masz inny kolor. Jeśli zostaną Ci same kiery, a jesteś przy wyjściu, zagraj najniższego – wysoki kier w takim momencie najczęściej zabiera króla do Twojej lewy.

Bez siódmej i ostatniej: planuj na dwie lewy

Karane są tylko lewa siódma i trzynasta, po −75. Pozostałe jedenaście lew jest za darmo – to idealny moment, żeby pozbyć się asów i królów. Wokół szóstej lewy zacznij uważać: siódmą lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyjścia, więc warto mieć wtedy w każdym kolorze niską kartę do przepuszczenia.

Przykład 5 – ostatnia lewa
SytuacjaKażdy ma dwie karty. Do dwunastej lewy Ania wychodzi 5♠, a Ty masz A♠ i 2♠.
Dobry ruchA♠ teraz. Dwunasta lewa jest bezpieczna, a na koniec zostaje Ci 2♠ – najniższa karta talii. Ostatnią lewę weźmiesz nią tylko wtedy, gdy nikt poza Tobą nie ma już pików.
Słabszy ruch2♠ teraz. Zostaje Ci as pik, który weźmie ostatnią lewę za każdym razem, gdy ktoś wyjdzie w piki.

Rozbójnik: liczy się każda karta

W rozbójniku sumują się wszystkie kary, razem −1300. Jedna lewa z damą kier kosztuje −100 (lewa −20, kier −20, dama −60), a jeśli to akurat siódma lewa, −175. Król kier w rozbójniku to −200 (kier, pan i sam król), a z lewą co najmniej −220. Gra się tu ostrożnie jak w „bez lew”, ale z pamięcią o tym, które karty są najdroższe: najpierw pozbywaj się króla kier, potem dam, panów i wysokich kierów.

Rozbójnik zawsze gra się do trzynastej lewy, bo karana jest także ostatnia. Wiele partii rozstrzyga się właśnie tutaj – osoba, która dobrze przepuszcza, potrafi stracić 100–200 punktów, gdy ktoś inny zbiera 500.

Odgrywka z atutem i loteryjka – jak odrabiać straty

Ostatnie pięć rozdań to część dodatnia, w której gra się zupełnie inaczej: lewy są pożądane, a w loteryjce liczy się tempo pozbywania się kart.

Wybór atutu z pięciu kart

Gdy rozdajesz w odgrywce, widzisz tylko pięć pierwszych kart. Wybierz kolor, którego masz najwięcej, a przy równej liczbie – ten z wyższymi kartami. Długi atut to lewy na koniec rozdania, kiedy przeciwnicy nie mają już czym przebić.

Przykład 6 – wybór atutu
Pięć kartA♠, K♠, 7♠, 9♦, 3♣
Dobry wybórPiki. Trzy karty w kolorze, w tym as i król – dwie pewne lewy w atutach i szansa na kolejne.
Słabszy wybórKaro albo trefle. Jedna karta w kolorze to za mało, żeby kontrolować atut przez całe rozdanie.

W trakcie gry pamiętaj, że nie musisz przebijać, gdy nie masz koloru. Opłaca się to, gdy lewa jest warta zachodu i masz atutów pod dostatkiem; z jednym niskim atutem czasem lepiej zachować go na później. Jeśli masz najwyższe atuty, wyjdź nimi wcześnie – „wyciągniesz” atuty przeciwników i Twoje asy w innych kolorach przestaną być przebijane.

Loteryjka: blokuj, nie otwieraj

W loteryjce pierwsza osoba bez kart dostaje +800, a druga +500. Kluczowa obserwacja: jeśli trzymasz kartę, która jest następna w kolumnie, nikt poza Tobą nie może przedłużyć tej kolumny w tę stronę. Dobrze jest więc grać karty, po których to Ty masz następną, a zwlekać z kartami, które otwierają drogę wyłącznie innym.

Przykład 7 – loteryjka
Na stolePierwsza karta to 7♣, potem 8♣ i 7♦. Kolory otwiera się siódemkami.
Twoja ręka9♣, 10♣, 6♦, K♠
Możliwe ruchy9♣ albo 6♦ (K♠ nie pasuje – piki otwiera dopiero 7♠).
Dobry ruch9♣. W następnym ruchu możesz dołożyć 10♣, a trefle w górę i tak przedłużasz tylko Ty – dopóki trzymasz 10♣, nikt inny nie dołoży tam karty.
Słabszy ruch6♦. Otwierasz innym drogę w dół w karach (5♦, 4♦…), a Ty nie masz tam już nic do dołożenia.

Jeśli rozdajesz i kładziesz pierwszą kartę, wybierz wysokość, której masz najwięcej – każdą taką kartę możesz później użyć do otwarcia nowego koloru.

Liczenie kart i śledzenie wyłączeń

Kierki nagradzają pamięć. Nie trzeba pamiętać wszystkich 52 kart – wystarczą trzy rzeczy:

Ćwicząc z komputerem, zacznij od jednego koloru – na przykład śledź tylko piki. Po kilku partiach przyjdzie to samo, a różnicę zobaczysz w tabeli wyników.

Najczęstsze błędy w kierkach

Kierki z komputerem – trzy poziomy

Przy stole siedzą Ania, Bartek i Celina. Każde gra na poziomie, który wybierasz w menu:

Kierki z komputerem to dobry trening przed grą przy prawdziwym stole: możesz w spokoju sprawdzić, jak działa przepuszczanie, ile kosztuje rozbójnik i jak wybierać atut. Partia trwa około 20–30 minut, ale nie musisz jej kończyć za jednym razem – gra zapamiętuje stan.

Kierki w Polsce

Kierki należą do popularnych w Polsce gier w lewy – obok tysiąca i brydża. Należą do rodziny gier, w których zamiast zdobywać lewy, trzeba ich unikać – stąd nazwa od kierów, które w wielu odmianach są kartami karnymi. Charakterystyczna dla wersji spotykanej w Polsce jest seria różnych rozdań: osobno karze się lewy, kiery, damy czy panów, a na końcu przychodzi część dodatnia.

Podobny pomysł – partia złożona z rozdań o różnych celach – występuje też w grach z innych krajów; polska Wikipedia wśród odmian kierków wymienia m.in. kinga i kierki greckie. Zasady przekazywane przy stole różnią się w szczegółach: w jednych domach gra się bez odgrywki, w innych z niższymi stawkami. Nasza wersja trzyma się zasad najczęściej spotykanych w polskich serwisach z grami.

Odmiany i zasady domowe

Przy nowym stole warto na początku ustalić kilka rzeczy. Najczęstsze różnice zebraliśmy w tabeli, a dokładniej opisujemy je w części odmiany kierków.

ZasadaNasze zasadyInne odmiany
Liczba graczyCzworo, po 13 kartTroje bez 2♣, po 17 kart
Wychodzenie w kieryZakaz w rozdaniach 2, 5 i 7, gdy ma się inny kolorZakaz zawsze albo do pierwszej zrzutki kiera
Stawki kar−20, −20, −60, −30, −150, −75Niższe, np. −5 za lewę i −50 za damę
Część dodatniaCztery rozdania z atutem i loteryjkaBez odgrywki albo odgrywka bez atutu
Przebijanie atutemBez obowiązkuObowiązek przebicia, gdy nie ma się koloru
Koniec rozdania z karamiGdy wszystkie karty karne są zebraneZawsze po 13 lewach (wynik ten sam)

Osobną grą są angielskie „Hearts”: jedno rozdanie powtarzane do 100 punktów, wymiana trzech kart przed rozdaniem i kary tylko za kiery (po 1) i damę pik (13). Jeśli ktoś przy stole mówi „kierki”, a myśli o tej wersji, lepiej wyjaśnić to przed pierwszym rozdaniem.

Dla kogo są kierki?

Dla czterech osób przy jednym stole. Kierki to jedna z niewielu klasycznych gier dokładnie na czwórkę, w której każdy gra na siebie – nie trzeba dzielić się na pary jak w brydżu. Świetnie sprawdzają się na rodzinnym spotkaniu albo wieczorze ze znajomymi.

Dla osób, które znają tysiąca. Dokładanie do koloru i branie lew działają podobnie, ale nie ma licytacji ani meldunków – za to każda partia to dwanaście małych zadań. Jeśli lubisz liczyć karty, kierki szybko Cię wciągną.

Dla seniorów. Duże karty, podświetlenie dozwolonych ruchów i spokojne tempo gry z komputerem sprawiają, że kierki to dobra gra na popołudnie, która ćwiczy pamięć. Więcej podobnych gier znajdziesz w poradniku gry karciane dla seniorów.

Gdy masz ochotę na coś innego, spróbuj tysiąca z licytacją i meldunkami albo szybkiego makao.

Słowniczek kierków

Lewa
Cztery karty zagrane po kolei przez wszystkich graczy; bierze ją najwyższa karta w kolorze wyjścia albo najwyższy atut.
Kolor wyjścia
Kolor pierwszej karty w lewie; do niego trzeba dokładać.
Przepuszczanie
Dołożenie karty niższej od prowadzącej, żeby nie wziąć lewy.
Wyłączenie
Brak kart w jakimś kolorze; pozwala zrzucać dowolne karty, gdy ktoś wyjdzie w ten kolor.
Zrzutka
Karta położona do lewy w innym kolorze, gdy nie ma się koloru wyjścia; zwykle najgroźniejsza karta z ręki.
Panowie
Walety i króle – karty karane w czwartym rozdaniu.
Rozbójnik
Siódme rozdanie, w którym obowiązują wszystkie kary naraz.
Odgrywka
Dodatnia część partii: cztery rozdania z atutem i loteryjka.
Atut
Kolor wybrany przez rozdającego w odgrywce; każda karta atutowa bije karty innych kolorów.
Loteryjka
Ostatnie rozdanie, w którym układa się karty w kolumny kolorów; liczy się, kto pierwszy pozbędzie się kart.

Najczęstsze pytania

Czy gra w kierki online jest darmowa?

Tak. Grasz za darmo, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji – w przeglądarce na telefonie, tablecie i komputerze.

Z kim gram w kierki?

Z trojgiem przeciwników komputerowych: Anią, Bartkiem i Celiną. Poziom trudności – łatwy, średni albo trudny – wybierasz w menu.

Ile trwa partia kierków?

Około 20–30 minut. Partia ma dwanaście rozdań, a większość z nich kończy się po kilkunastu lewach. Gra zapisuje stan, więc możesz ją przerwać i dokończyć później.

Czym polskie kierki różnią się od gry „Hearts”?

Angielska wersja to jedno rozdanie powtarzane do 100 punktów: liczą się kiery i dama pik, a przed rozdaniem wymienia się trzy karty. Polskie kierki to seria różnych rozdań – osobno bez lew, bez kierów, bez dam, bez panów i tak dalej – a na koniec odgrywka z punktami dodatnimi. Więcej w zasadach: Kolejność rozdań.

Ile punktów kosztuje dama w kierkach?

W rozdaniu „bez dam” każda dama kosztuje −60 punktów, a w rozbójniku dama kier jeszcze dodatkowo −20 jako kier. W pozostałych rozdaniach dama nic nie kosztuje. Więcej w zasadach: Tabela punktów.

Co oznacza „bez siódmej i ostatniej”?

W szóstym rozdaniu karę dostaje tylko ten, kto weźmie siódmą lewę (−75) albo trzynastą, ostatnią (−75). Pozostałe lewy są bezpieczne, więc warto w nich pozbyć się wysokich kart. Więcej w zasadach: Bez siódmej i ostatniej lewy.

Dlaczego nie mogę zagrać kiera?

W rozdaniach bez kierów, bez króla kier i w rozbójniku nie wolno wychodzić w kiera, dopóki masz kartę w innym kolorze. Gra przygasza wtedy kiery w Twojej ręce, a napis nad kartami mówi, co możesz zagrać. Więcej w zasadach: Wychodzenie w kiery.

Jak wybrać atut w odgrywce?

Gdy rozdajesz, widzisz pięć pierwszych kart i cztery przyciski z kolorami. Najlepiej wybrać kolor, którego masz najwięcej, zwłaszcza z asem lub królem. Resztę kart dostajesz po wyborze. Więcej w zasadach: Odgrywka z atutem.

Gdzie zobaczę wyniki poprzednich rozdań?

Po każdym rozdaniu pojawia się tabela: ile punktów dostaje każda osoba, ile ma razem i jakie rozdanie jest następne. Całą tabelę wyników otworzysz w każdej chwili przyciskiem z numerem rozdania nad stołem.

Czy gra zapamiętuje stan?

Tak. Stan gry zapisuje się w pamięci przeglądarki, więc po odświeżeniu strony albo powrocie następnego dnia grasz dalej od tej samej lewy.

Według jakich zasad gramy?

Według zasad najczęściej spotykanych w polskich serwisach z grami: siedem rozdań z karami, cztery z atutem i loteryjka. Różnice między odmianami zbieramy w tabeli na stronie z zasadami. Więcej w zasadach: Odmiany kierków.