Kierki online na Stoliku Gier są darmowe, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji – siadasz do stołu z trojgiem przeciwników komputerowych i grasz pełną partię polskich kierków. To nie jest angielskie „Hearts”, w którym w kółko unika się kierów i damy pik. Polska wersja to dwanaście różnych rozdań: najpierw siedem rozdań z karami – za lewy, kiery, damy, panów, króla kier, siódmą i ostatnią lewę, a na koniec wszystko naraz w rozbójniku – potem cztery rozdania z atutem i loteryjka, w których odrabia się straty.
Niżej znajdziesz zasady w pigułce, opis sterowania, a przede wszystkim strategię osobno dla każdego rozdania – z przykładami rozdań, które pokazują, którą kartę zagrać i dlaczego. Pełne zasady są na stronie zasady gry w kierki.
Jak grać w kierki – zasady w skrócie
Gra się we cztery osoby pełną talią 52 kart; każdy dostaje 13 kart. Gracze po kolei dokładają po jednej karcie, a cztery karty tworzą lewę. Lewę bierze najwyższa karta w kolorze, w który wyszedł pierwszy gracz. Jeśli masz ten kolor, musisz go dołożyć, ale nie musisz przebijać; jeśli go nie masz, kładziesz dowolną kartę (jak bierze się lewę).
Partia ma dwanaście rozdań w stałej kolejności (kolejność rozdań):
- Bez lew – każda lewa to −20.
- Bez kierów – każdy kier to −20.
- Bez dam – każda dama to −60.
- Bez panów – każdy walet i król to −30.
- Bez króla kier – król kier to −150.
- Bez siódmej i ostatniej lewy – każda z nich to −75.
- Rozbójnik – wszystkie powyższe kary naraz (jak się liczy).
- Rozdania 8–11: odgrywka z atutem – każda lewa to +25, a atut wybiera rozdający.
- Rozdanie 12: loteryjka – +800 dla pierwszej osoby bez kart, +500 dla drugiej.
W rozdaniach bez kierów, bez króla kier i w rozbójniku nie wolno wyjść w kiera, dopóki ma się inny kolor (wychodzenie w kiery). Wygrywa osoba, która po dwunastu rozdaniach ma najwięcej punktów. Kary i premie są równe – po 2600 punktów – więc wynik zależy od tego, kto mniej straci na początku i więcej odrobi na końcu.
Jak grać w kierki online na telefonie i komputerze
- Dotknij karty, żeby ją zagrać. Karty, które wolno teraz położyć, są podniesione i obrysowane; pozostałe są przygaszone i gra ich nie przyjmie.
- Napis nad kartami zawsze mówi, co zrobić: „Bez dam: dołóż pik (♠)”, „Nie masz kar – zrzuć dowolną kartę” albo „Wyjdź w dowolny kolor oprócz kierów”.
- Na środku stołu leży bieżąca lewa: karta osoby naprzeciwko u góry, sąsiadów po bokach, Twoja na dole. Po zakończeniu lewy karty zostają na chwilę, a ta, która wygrała, jest jaśniejsza.
- Przy każdej osobie widać sumę punktów oraz to, co bierze w bieżącym rozdaniu, np. „2 damy · −120”.
- Przycisk z numerem rozdania (np. „3/12 Bez dam”) otwiera tabelę wyników wszystkich rozdań.
- W odgrywce, gdy rozdajesz, widzisz pięć kart i cztery przyciski kolorów – wybierasz atut, a potem dostajesz resztę kart.
- W loteryjce stół pokazuje cztery kolumny kolorów z najniższą i najwyższą kartą. Gdy nic nie pasuje, świeci się przycisk „Pasuję”.
Po każdym rozdaniu pojawia się podsumowanie: ile punktów dostaje każda osoba, ile ma razem i jakie rozdanie jest następne – z krótką przypominajką, czego unikać. Gracze komputerowi czekają, aż je przeczytasz i dotkniesz „Dalej”. Poziom trudności i nową grę wybierzesz w menu (na telefonie) albo w panelu obok stołu (na komputerze). Stan gry zapisuje się w przeglądarce, więc po odświeżeniu strony wracasz do tej samej lewy.
Jak wygrywać w kierki – strategia rozdań z karami
Każde rozdanie kierków wymaga trochę innej gry, ale jedna umiejętność przydaje się w nich wszystkich: przepuszczanie, czyli dokładanie karty niższej od tej, która w lewie prowadzi. Kto ma w kolorze dużo niskich kart, ten decyduje, kiedy bierze lewę; kto ma same wysokie, ten bierze, czy chce, czy nie. Druga umiejętność to robienie wyłączeń: gdy pozbędziesz się wszystkich kart jakiegoś koloru, przy każdym wyjściu w ten kolor możesz zrzucić najgroźniejszą kartę na cudzą lewę.
Bez lew: najwyższa karta, która jeszcze przepuszcza
W pierwszym rozdaniu każda lewa kosztuje −20, bez względu na karty. Najprościej grać tak: gdy możesz przepuścić, dokładaj najwyższą kartę niższą od prowadzącej. Pozbywasz się w ten sposób kart, które później mogłyby wziąć lewę, a niskie zostawiasz na koniec, kiedy przepuszczanie jest najtrudniejsze.
| Na stole | Ania wychodzi 8♠, Bartek dokłada W♠ |
|---|---|
| Twoje piki | 5♠, 10♠, K♠ |
| Dobry ruch | 10♠. Jest niższa od waleta, więc lewy na pewno nie weźmiesz, a pozbywasz się karty, która mogłaby kiedyś wygrać. |
| Słabszy ruch | K♠ bierze lewę (chyba że Celina ma asa). 5♠ też przepuszcza, ale zostawia Ci na później dziesiątkę i króla – dwie karty, które łatwo „złapią” lewę. |
Wychodząc, wybieraj niskie karty w kolorach, w których przeciwnicy mają jeszcze wyższe. Dwójka czy trójka prawie zawsze przepuszcza. Uważaj na długi kolor przy krótkim u innych: jeśli Ty masz siedem trefli, a reszta stołu po dwa, to po dwóch kolejkach trefli tylko Ty masz trefle – i każdą lewę, w której wyjdziesz w trefla, bierzesz Ty.
Bez kierów: wyłączenie i zrzucanie wysokich kierów
Każdy kier to −20. Kiery trafiają do lew na dwa sposoby: gdy ktoś musi do nich dołożyć albo gdy ktoś bez koloru zrzuca je na cudzą lewę. Ponieważ w kiera nie wolno wyjść, dopóki ma się inne kolory, na początku rozdania kiery wypadają głównie przez zrzutki. Twoim celem jest więc szybko zrobić wyłączenie w jakimś kolorze – wtedy to Ty zrzucasz wysokie kiery na cudze lewy, zamiast je zbierać.
| Twoja ręka | 3♣ (jedyny trefl), A♥, K♥, 4♥, piki i kara |
|---|---|
| Plan | Gdy pierwszy raz wychodzisz, zagraj 3♣. Potem nie masz już trefli. |
| Efekt | Gdy ktoś wyjdzie w trefle, zrzucasz A♥ – lewę bierze ktoś inny, razem z Twoim kierem. Przy następnym treflu zrzucasz K♥. |
Niskie kiery (2♥–5♥) są z kolei dobrym zabezpieczeniem na koniec rozdania, kiedy zostają już prawie same kiery i ktoś musi w nie wychodzić: niską kartą łatwo przepuścić.
Bez dam: zrzucaj damę pod asa albo króla
Dama kosztuje −60, a są tylko cztery – więc rozdanie kończy się w chwili, gdy wszystkie trafią do lew. Groźna jest dama, przy której nie masz niższych kart w kolorze: gdy ktoś wyjdzie wysoko, musisz ją dołożyć. Bezpieczna jest dama, przy której masz kilka niskich kart – wtedy przepuszczasz małymi i czekasz, aż ktoś zagra asa albo króla.
| Na stole | Bartek wychodzi K♠ |
|---|---|
| Twoje piki | D♠, 4♠ |
| Dobry ruch | D♠. Król jest wyższy, więc dama przegrywa, a lewę z Twoją damą bierze Bartek (chyba że ktoś po Tobie dołoży asa – wtedy dama trafia do niego). |
| Słabszy ruch | 4♠. Zostajesz z samą damą pik: gdy ktoś wyjdzie niskim pikiem, musisz ją dołożyć i często bierzesz −60. |
Jeśli nie masz żadnej damy, możesz grać odważniej: wychodź w kolory, w których ktoś trzyma samotną damę. Wysoki as lub król „wyciąga” ją z ręki – i nie Ty ją bierzesz, jeśli wcześniej zrobisz w tym kolorze wyłączenie.
Bez panów: osiem kart do pozbycia się
Walety i króle to razem osiem kart po −30. Panów jest dużo, więc prawie każda osoba ma któregoś na ręce. Zasada jest ta sama co przy damach: pana dokładaj pod wyższą kartę – waleta pod damę, króla lub asa, króla pod asa. Króle są groźniejsze niż walety, bo przegrywają tylko z asem.
| Na stole | Celina wychodzi A♦ |
|---|---|
| Twoje kara | K♦, 3♦ |
| Dobry ruch | K♦. Nikt nie przebije asa karo, więc lewę – razem z Twoim królem – bierze Celina. |
| Dlaczego | Po wyjściu asa Twój król staje się najwyższym karem. Gdyby został w ręce, przy następnym wyjściu w kara wziąłby lewę – i −30 trafiłoby do Ciebie. |
Bez króla kier: jedna karta za −150
W piątym rozdaniu liczy się tylko jedna karta. Jeśli masz króla kier, najważniejsze jest szybkie wyłączenie w krótkim kolorze, żeby zrzucić go na cudzą lewę. Jeśli masz przy nim asa kier i kilka niskich kierów, ryzyko jest mniejsze: kiery i tak wychodzą zwykle dopiero pod koniec. Jeśli nie masz króla, postaraj się, żeby osoba z królem nie dostała okazji do zrzutki – wychodź w kolory, które ma długie.
Pamiętaj o zakazie: nie wolno wyjść w kiera, dopóki masz inny kolor. Jeśli zostaną Ci same kiery, a jesteś przy wyjściu, zagraj najniższego – wysoki kier w takim momencie najczęściej zabiera króla do Twojej lewy.
Bez siódmej i ostatniej: planuj na dwie lewy
Karane są tylko lewa siódma i trzynasta, po −75. Pozostałe jedenaście lew jest za darmo – to idealny moment, żeby pozbyć się asów i królów. Wokół szóstej lewy zacznij uważać: siódmą lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyjścia, więc warto mieć wtedy w każdym kolorze niską kartę do przepuszczenia.
| Sytuacja | Każdy ma dwie karty. Do dwunastej lewy Ania wychodzi 5♠, a Ty masz A♠ i 2♠. |
|---|---|
| Dobry ruch | A♠ teraz. Dwunasta lewa jest bezpieczna, a na koniec zostaje Ci 2♠ – najniższa karta talii. Ostatnią lewę weźmiesz nią tylko wtedy, gdy nikt poza Tobą nie ma już pików. |
| Słabszy ruch | 2♠ teraz. Zostaje Ci as pik, który weźmie ostatnią lewę za każdym razem, gdy ktoś wyjdzie w piki. |
Rozbójnik: liczy się każda karta
W rozbójniku sumują się wszystkie kary, razem −1300. Jedna lewa z damą kier kosztuje −100 (lewa −20, kier −20, dama −60), a jeśli to akurat siódma lewa, −175. Król kier w rozbójniku to −200 (kier, pan i sam król), a z lewą co najmniej −220. Gra się tu ostrożnie jak w „bez lew”, ale z pamięcią o tym, które karty są najdroższe: najpierw pozbywaj się króla kier, potem dam, panów i wysokich kierów.
Rozbójnik zawsze gra się do trzynastej lewy, bo karana jest także ostatnia. Wiele partii rozstrzyga się właśnie tutaj – osoba, która dobrze przepuszcza, potrafi stracić 100–200 punktów, gdy ktoś inny zbiera 500.
Odgrywka z atutem i loteryjka – jak odrabiać straty
Ostatnie pięć rozdań to część dodatnia, w której gra się zupełnie inaczej: lewy są pożądane, a w loteryjce liczy się tempo pozbywania się kart.
Wybór atutu z pięciu kart
Gdy rozdajesz w odgrywce, widzisz tylko pięć pierwszych kart. Wybierz kolor, którego masz najwięcej, a przy równej liczbie – ten z wyższymi kartami. Długi atut to lewy na koniec rozdania, kiedy przeciwnicy nie mają już czym przebić.
| Pięć kart | A♠, K♠, 7♠, 9♦, 3♣ |
|---|---|
| Dobry wybór | Piki. Trzy karty w kolorze, w tym as i król – dwie pewne lewy w atutach i szansa na kolejne. |
| Słabszy wybór | Karo albo trefle. Jedna karta w kolorze to za mało, żeby kontrolować atut przez całe rozdanie. |
W trakcie gry pamiętaj, że nie musisz przebijać, gdy nie masz koloru. Opłaca się to, gdy lewa jest warta zachodu i masz atutów pod dostatkiem; z jednym niskim atutem czasem lepiej zachować go na później. Jeśli masz najwyższe atuty, wyjdź nimi wcześnie – „wyciągniesz” atuty przeciwników i Twoje asy w innych kolorach przestaną być przebijane.
Loteryjka: blokuj, nie otwieraj
W loteryjce pierwsza osoba bez kart dostaje +800, a druga +500. Kluczowa obserwacja: jeśli trzymasz kartę, która jest następna w kolumnie, nikt poza Tobą nie może przedłużyć tej kolumny w tę stronę. Dobrze jest więc grać karty, po których to Ty masz następną, a zwlekać z kartami, które otwierają drogę wyłącznie innym.
| Na stole | Pierwsza karta to 7♣, potem 8♣ i 7♦. Kolory otwiera się siódemkami. |
|---|---|
| Twoja ręka | 9♣, 10♣, 6♦, K♠ |
| Możliwe ruchy | 9♣ albo 6♦ (K♠ nie pasuje – piki otwiera dopiero 7♠). |
| Dobry ruch | 9♣. W następnym ruchu możesz dołożyć 10♣, a trefle w górę i tak przedłużasz tylko Ty – dopóki trzymasz 10♣, nikt inny nie dołoży tam karty. |
| Słabszy ruch | 6♦. Otwierasz innym drogę w dół w karach (5♦, 4♦…), a Ty nie masz tam już nic do dołożenia. |
Jeśli rozdajesz i kładziesz pierwszą kartę, wybierz wysokość, której masz najwięcej – każdą taką kartę możesz później użyć do otwarcia nowego koloru.
Liczenie kart i śledzenie wyłączeń
Kierki nagradzają pamięć. Nie trzeba pamiętać wszystkich 52 kart – wystarczą trzy rzeczy:
- Wysokie karty w kolorze. Jeśli as i król pik już wypadły, Twoja dama pik jest najwyższa – w „bez dam” to ważna wiadomość.
- Kto nie ma koloru. Gdy ktoś nie dokłada do trefli, ma w nich wyłączenie i przy każdym wyjściu w trefle zrzuci najgroźniejszą kartę. Nie wychodź w ten kolor, jeśli to Ty możesz wziąć lewę.
- Ile kart koloru zostało. W każdym kolorze jest 13 kart. Jeśli wypadło dziesięć trefli, a Ty masz dwa, to u przeciwników został najwyżej jeden.
Ćwicząc z komputerem, zacznij od jednego koloru – na przykład śledź tylko piki. Po kilku partiach przyjdzie to samo, a różnicę zobaczysz w tabeli wyników.
Najczęstsze błędy w kierkach
- Najniższa karta zawsze, gdy można przepuścić. Lepiej dać najwyższą, która przepuszcza – niskie karty przydadzą się na koniec.
- Trzymanie samotnej damy albo króla. Taka karta bez niższych towarzyszek musi kiedyś wziąć lewę albo zostać dołożona.
- Brak wyłączenia. Kto nie pozbędzie się żadnego koloru do końca, nie ma gdzie zrzucić drogich kart.
- Wysoka karta na ostatnią lewę. W szóstym rozdaniu i w rozbójniku as zostawiony na trzynastą lewę to częste −75.
- Zapominanie o zakazie kierów. W rozdaniach 2, 5 i 7 nie wyjdziesz w kiera, dopóki masz inny kolor – planuj wyjścia z wyprzedzeniem.
- Atut na siłę. W odgrywce nie trzeba przebijać; ostatni atut bywa wart więcej w następnej lewie.
- Otwieranie drogi w loteryjce. Karta, po której nie masz nic dalej w kolumnie, pomaga tylko przeciwnikom.
Kierki z komputerem – trzy poziomy
Przy stole siedzą Ania, Bartek i Celina. Każde gra na poziomie, który wybierasz w menu:
- Łatwy – często kładzie przypadkową dozwoloną kartę. Dobry do nauki zasad i poznania wszystkich dwunastu rozdań.
- Średni – przepuszcza pod prowadzącą kartę, zrzuca groźne karty, gdy nie ma koloru, i wybiera atut z najdłuższego koloru. Nie pamięta jednak kart z poprzednich lew.
- Trudny – liczy karty: pamięta wszystkie zagrane w rozdaniu i wie, kto ma wyłączenie w danym kolorze, więc dokładnie ocenia, czy jego karta wygra lewę.
Kierki z komputerem to dobry trening przed grą przy prawdziwym stole: możesz w spokoju sprawdzić, jak działa przepuszczanie, ile kosztuje rozbójnik i jak wybierać atut. Partia trwa około 20–30 minut, ale nie musisz jej kończyć za jednym razem – gra zapamiętuje stan.
Kierki w Polsce
Kierki należą do popularnych w Polsce gier w lewy – obok tysiąca i brydża. Należą do rodziny gier, w których zamiast zdobywać lewy, trzeba ich unikać – stąd nazwa od kierów, które w wielu odmianach są kartami karnymi. Charakterystyczna dla wersji spotykanej w Polsce jest seria różnych rozdań: osobno karze się lewy, kiery, damy czy panów, a na końcu przychodzi część dodatnia.
Podobny pomysł – partia złożona z rozdań o różnych celach – występuje też w grach z innych krajów; polska Wikipedia wśród odmian kierków wymienia m.in. kinga i kierki greckie. Zasady przekazywane przy stole różnią się w szczegółach: w jednych domach gra się bez odgrywki, w innych z niższymi stawkami. Nasza wersja trzyma się zasad najczęściej spotykanych w polskich serwisach z grami.
Odmiany i zasady domowe
Przy nowym stole warto na początku ustalić kilka rzeczy. Najczęstsze różnice zebraliśmy w tabeli, a dokładniej opisujemy je w części odmiany kierków.
| Zasada | Nasze zasady | Inne odmiany |
|---|---|---|
| Liczba graczy | Czworo, po 13 kart | Troje bez 2♣, po 17 kart |
| Wychodzenie w kiery | Zakaz w rozdaniach 2, 5 i 7, gdy ma się inny kolor | Zakaz zawsze albo do pierwszej zrzutki kiera |
| Stawki kar | −20, −20, −60, −30, −150, −75 | Niższe, np. −5 za lewę i −50 za damę |
| Część dodatnia | Cztery rozdania z atutem i loteryjka | Bez odgrywki albo odgrywka bez atutu |
| Przebijanie atutem | Bez obowiązku | Obowiązek przebicia, gdy nie ma się koloru |
| Koniec rozdania z karami | Gdy wszystkie karty karne są zebrane | Zawsze po 13 lewach (wynik ten sam) |
Osobną grą są angielskie „Hearts”: jedno rozdanie powtarzane do 100 punktów, wymiana trzech kart przed rozdaniem i kary tylko za kiery (po 1) i damę pik (13). Jeśli ktoś przy stole mówi „kierki”, a myśli o tej wersji, lepiej wyjaśnić to przed pierwszym rozdaniem.
Dla kogo są kierki?
Dla czterech osób przy jednym stole. Kierki to jedna z niewielu klasycznych gier dokładnie na czwórkę, w której każdy gra na siebie – nie trzeba dzielić się na pary jak w brydżu. Świetnie sprawdzają się na rodzinnym spotkaniu albo wieczorze ze znajomymi.
Dla osób, które znają tysiąca. Dokładanie do koloru i branie lew działają podobnie, ale nie ma licytacji ani meldunków – za to każda partia to dwanaście małych zadań. Jeśli lubisz liczyć karty, kierki szybko Cię wciągną.
Dla seniorów. Duże karty, podświetlenie dozwolonych ruchów i spokojne tempo gry z komputerem sprawiają, że kierki to dobra gra na popołudnie, która ćwiczy pamięć. Więcej podobnych gier znajdziesz w poradniku gry karciane dla seniorów.
Gdy masz ochotę na coś innego, spróbuj tysiąca z licytacją i meldunkami albo szybkiego makao.
Słowniczek kierków
- Lewa
- Cztery karty zagrane po kolei przez wszystkich graczy; bierze ją najwyższa karta w kolorze wyjścia albo najwyższy atut.
- Kolor wyjścia
- Kolor pierwszej karty w lewie; do niego trzeba dokładać.
- Przepuszczanie
- Dołożenie karty niższej od prowadzącej, żeby nie wziąć lewy.
- Wyłączenie
- Brak kart w jakimś kolorze; pozwala zrzucać dowolne karty, gdy ktoś wyjdzie w ten kolor.
- Zrzutka
- Karta położona do lewy w innym kolorze, gdy nie ma się koloru wyjścia; zwykle najgroźniejsza karta z ręki.
- Panowie
- Walety i króle – karty karane w czwartym rozdaniu.
- Rozbójnik
- Siódme rozdanie, w którym obowiązują wszystkie kary naraz.
- Odgrywka
- Dodatnia część partii: cztery rozdania z atutem i loteryjka.
- Atut
- Kolor wybrany przez rozdającego w odgrywce; każda karta atutowa bije karty innych kolorów.
- Loteryjka
- Ostatnie rozdanie, w którym układa się karty w kolumny kolorów; liczy się, kto pierwszy pozbędzie się kart.
Najczęstsze pytania
Czy gra w kierki online jest darmowa?
Tak. Grasz za darmo, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji – w przeglądarce na telefonie, tablecie i komputerze.
Z kim gram w kierki?
Z trojgiem przeciwników komputerowych: Anią, Bartkiem i Celiną. Poziom trudności – łatwy, średni albo trudny – wybierasz w menu.
Ile trwa partia kierków?
Około 20–30 minut. Partia ma dwanaście rozdań, a większość z nich kończy się po kilkunastu lewach. Gra zapisuje stan, więc możesz ją przerwać i dokończyć później.
Czym polskie kierki różnią się od gry „Hearts”?
Angielska wersja to jedno rozdanie powtarzane do 100 punktów: liczą się kiery i dama pik, a przed rozdaniem wymienia się trzy karty. Polskie kierki to seria różnych rozdań – osobno bez lew, bez kierów, bez dam, bez panów i tak dalej – a na koniec odgrywka z punktami dodatnimi. Więcej w zasadach: Kolejność rozdań.
Ile punktów kosztuje dama w kierkach?
W rozdaniu „bez dam” każda dama kosztuje −60 punktów, a w rozbójniku dama kier jeszcze dodatkowo −20 jako kier. W pozostałych rozdaniach dama nic nie kosztuje. Więcej w zasadach: Tabela punktów.
Co oznacza „bez siódmej i ostatniej”?
W szóstym rozdaniu karę dostaje tylko ten, kto weźmie siódmą lewę (−75) albo trzynastą, ostatnią (−75). Pozostałe lewy są bezpieczne, więc warto w nich pozbyć się wysokich kart. Więcej w zasadach: Bez siódmej i ostatniej lewy.
Dlaczego nie mogę zagrać kiera?
W rozdaniach bez kierów, bez króla kier i w rozbójniku nie wolno wychodzić w kiera, dopóki masz kartę w innym kolorze. Gra przygasza wtedy kiery w Twojej ręce, a napis nad kartami mówi, co możesz zagrać. Więcej w zasadach: Wychodzenie w kiery.
Jak wybrać atut w odgrywce?
Gdy rozdajesz, widzisz pięć pierwszych kart i cztery przyciski z kolorami. Najlepiej wybrać kolor, którego masz najwięcej, zwłaszcza z asem lub królem. Resztę kart dostajesz po wyborze. Więcej w zasadach: Odgrywka z atutem.
Gdzie zobaczę wyniki poprzednich rozdań?
Po każdym rozdaniu pojawia się tabela: ile punktów dostaje każda osoba, ile ma razem i jakie rozdanie jest następne. Całą tabelę wyników otworzysz w każdej chwili przyciskiem z numerem rozdania nad stołem.
Czy gra zapamiętuje stan?
Tak. Stan gry zapisuje się w pamięci przeglądarki, więc po odświeżeniu strony albo powrocie następnego dnia grasz dalej od tej samej lewy.
Według jakich zasad gramy?
Według zasad najczęściej spotykanych w polskich serwisach z grami: siedem rozdań z karami, cztery z atutem i loteryjka. Różnice między odmianami zbieramy w tabeli na stronie z zasadami. Więcej w zasadach: Odmiany kierków.