3-5-8 online na Stoliku Gier jest darmowe, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji. Siadasz do stołu z Anią i Bartkiem – dwojgiem przeciwników komputerowych – i grasz pełną partię albo krótką wersję na sześć rozdań. Trzy-pięć-osiem to gra w lewy dla trzech osób, w której każdy ma w rozdaniu inny obowiązek: jeden musi wziąć 3 lewy, drugi 5, a trzeci 8. Brzmi prosto, ale o wyniku decydują trzy rzeczy, których nie ma w innych grach: wybór atu po obejrzeniu zaledwie sześciu kart, wymiana kart z przegranym poprzedniego rozdania i to, że każdą z sześciu gier trzeba w partii zagrać dokładnie raz.
Niżej znajdziesz zasady w skrócie, opis sterowania, a przede wszystkim strategię z konkretnymi przykładami: jak wybrać grę z sześciu kart, jak grać z obowiązkiem 3, co oddawać w wymianie, jak przetrwać grę bez lew i jakich błędów unikać.
Jak grać w 3-5-8 – zasady w skrócie
Gra się pełną talią 52 kart. Każdy z trzech graczy dostaje 16 kart, a cztery karty leżą zakryte jako musik (talia i rozdanie). Gracz na lewo od rozdającego ma obowiązek 8 lew, trzeci gracz 5, a rozdający 3. Po każdym rozdaniu obowiązki przesuwają się o jedno miejsce (kto ma 3, 5 i 8).
Gracz z obowiązkiem 8 ogląda tylko pierwsze sześć kart i wybiera grę: jeden z czterech kolorów na atu, bez atu albo bez lew, w której celem jest wziąć jak najmniej lew (wybór gry). Każdą z sześciu gier każdy gracz gra w partii dokładnie raz, więc pełna partia ma 18 rozdań.
Przed grą z atu gracz z plusem z poprzedniego rozdania daje karty graczowi z minusem, a ten oddaje za nie swoje najwyższe karty w tych samych kolorach (wymiana kart). Potem wybierający pokazuje i bierze musik, odkłada cztery karty i wychodzi do pierwszej lewy (musik). Trzeba dokładać do koloru, a bez koloru – dać atu (lewy i atu). Każda lewa ponad obowiązek to punkt na plus, każda brakująca – punkt na minus (liczenie punktów). Pełny opis i odmiany znajdziesz na stronie zasady gry w 3-5-8.
Jak grać w 3-5-8 online na telefonie i komputerze
- Wybór gry. Gdy masz obowiązek 8, widzisz sześć odkrytych kart i dziesięć zakrytych. Pod spodem jest sześć przycisków: cztery kolory, „Bez atu” i „Bez lew”. Gry, które masz już za sobą, są przekreślone.
- Wymiana. Gdy dajesz karty, dotknij tylu kart, ile trzeba, i naciśnij „Oddaj”. Gdy dostajesz atu, dotknij karty, którą oddajesz. Potem okienko „Wymiana kart” pokazuje, jakie karty dajesz, a jakie dostajesz – karty z wymiany mają w ręce znaczek „W”.
- Musik. Gdy bierzesz musik, jego karty mają znaczek „M”. Zaznacz cztery karty do odłożenia i naciśnij „Odłóż 4 karty”.
- Lewy. Dotknij karty, żeby ją zagrać. Dozwolone karty są podświetlone, pozostałe przygaszone, a napis nad kartami mówi, czy musisz dołożyć kolor, czy dać atu.
- Obowiązki i wyniki. Przy każdym graczu widać jego obowiązek w kółku (8 na żółto), liczbę wziętych lew i sumę punktów. „Tabela wyników” pokazuje wszystkie rozdania.
Po każdym rozdaniu zobaczysz podsumowanie: obowiązek, wzięte lewy i wynik każdego gracza, a pod spodem informację, kto komu odda karty, jeśli następna gra będzie z atu. Na telefonie trzymanym pionowo karty układają się w dwóch rzędach, żeby wszystkie 16 zmieściło się na ekranie. W menu zmienisz poziom trudności i długość partii; tam też jest tabela wyników.
Strategia: jak wybrać grę z sześciu kart
Wybór gry to najważniejsza decyzja w 3-5-8, bo z obowiązkiem 8 trzeba wziąć połowę wszystkich lew. Sześć kart to mało, ale wystarczy, żeby ocenić rękę. W pozostałych dziesięciu kartach dostaniesz średnio około dwóch kart z każdego koloru, którego widzisz już trzy lub cztery karty, a do tego jeszcze cztery karty z musiku.
- Kolor z atu: wybierz go, gdy widzisz co najmniej trzy karty jednego koloru, w tym jedną lub dwie wysokie. Atu wygrywa lewy w każdym kolorze, którego zabraknie Ci w ręce.
- Bez atu: opłaca się przy kilku asach i królach w różnych kolorach, gdy żaden kolor nie jest długi.
- Bez lew: wybierz ją przy samych niskich kartach – dwójkach, trójkach, czwórkach. Wtedy wystarczy wziąć najwyżej 3 lewy.
| Widzisz | A♠, K♠, 10♠, 7♠, A♥, 4♦ |
|---|---|
| Wybór | Atu pik. Cztery piki z asem i królem to mocny atut, a w dziesięciu zakrytych kartach będą zwykle jeszcze jeden lub dwa piki. As kier to prawie pewna lewa. |
| Dlaczego nie bez atu | Bez atu liczyłyby się tylko dwa asy i król. Długie piki dałyby lewy dopiero po wyjściu wszystkich wyższych kart rywali. |
| Widzisz | 2♣, 3♦, 5♠, 4♥, 6♣, 9♥ |
|---|---|
| Wybór | Bez lew. Z takimi kartami prawie każda lewa przejdzie obok Ciebie. Wystarczy wziąć najwyżej 3 lewy, a za każdą mniej dostajesz punkt. |
| Gdyby bez lew było już wykorzystane | Wybierz kolor, którego masz najwięcej (tu trefl albo kier) – i przyjmij, że to rozdanie skończy się na minusie. Lepiej stracić tu, niż zmarnować dobrą grę. |
Planowanie na całą partię
Każdą grę gra się raz, a ostatni wybór jest wymuszony. Jeśli zużyjesz bez lew przy przeciętnych kartach, w ostatnim rozdaniu z obowiązkiem 8 możesz zostać z kolorem, w którym masz same blotki. Dobra zasada: przy słabej ręce wybieraj grę, która „ratuje” tę rękę (najczęściej bez lew), a przy mocnej – kolor, w którym ręka jest najlepsza. Kolory są wymienne, więc zachowaj na koniec przynajmniej jeden kolor i jedną z gier bez atu, żeby ostatni wybór nie był przypadkowy.
Pamiętaj też o musiku. Cztery karty z musiku i cztery odłożone pozwalają poprawić rękę: wyrzucić słabe karty z krótkiego koloru i zostać bez niego, żeby móc go przebijać atu.
| Gra | Atu kier, masz 20 kart. |
|---|---|
| W karach | tylko D♦ i 5♦ |
| W treflach | A♣, K♣, 8♣, 3♣, 2♣ |
| Dobre odłożenie | D♦, 5♦, 3♣, 2♣. Nie masz już kar, więc gdy ktoś nimi wyjdzie, musisz dać atu – i zwykle bierzesz lewę. |
| Słabsze odłożenie | Cztery najniższe karty z różnych kolorów. Zostają Ci dwa kara, które oddadzą lewy rywalom. |
Strategia: rozgrywka z obowiązkiem 8
Osiem lew z szesnastu to dużo, ale wybierający ma trzy przewagi: sam wybrał grę, ma w ręce cztery karty z musiku i wychodzi do pierwszej lewy. Dobry plan rozgrywki wygląda zwykle tak samo.
- Policz pewne lewy. Asy, króle przy asach i długie atu. Jeśli pewnych lew jest siedem lub osiem, graj bezpiecznie i nie ryzykuj.
- Ściągnij atu, jeśli masz ich wyraźnie więcej. Wyjdź najwyższymi atu kilka razy z rzędu. Gdy rywale nie mają już atu, Twoje asy i długi kolor boczny nie zostaną przebite.
- Nie ściągaj atu, gdy chcesz przebijać. Jeśli wśród odłożonych kart jest cały krótki kolor, potrzebujesz atu na przebicia – wtedy wychodź kolorami bocznymi, a atu zostaw w ręce.
- Zostaw na koniec kartę, która wróci Ci wyjście. As albo najwyższe atu pozwolą odebrać prowadzenie, gdy rywal zacznie ściągać swoje mocne karty.
| Gra | Atu pik, masz obowiązek 8. |
|---|---|
| Twoje atu | A♠, K♠, D♠, 10♠, 8♠, 4♠, 3♠ – siedem z trzynastu |
| U rywali | sześć pików, średnio po trzy na osobę |
| Plan | Wyjdź A♠, K♠ i D♠. Po trzech lewach rywale mają zwykle co najwyżej jednego pika, a Ty cztery – zostajesz panem atu i bezpiecznie ściągasz asy w innych kolorach. |
| Uwaga | W 3-5-8 bez koloru trzeba dać atu, więc rywal bez pików, który nie ma koloru wyjścia, położy dowolną kartę – to od razu widać. |
Grając bez atu z obowiązkiem 8, licz przede wszystkim na asy i długie kolory. Długi kolor z asem i królem warto rozgrywać od góry: po kilku lewach rywale nie mają już tego koloru, a Twoje niskie karty w nim stają się pewnymi lewami, bo nikt nie może ich przebić.
Strategia: gra z obowiązkiem 3 i 5
Z obowiązkiem 3 (gdy rozdajesz) masz najłatwiejsze zadanie, ale też najmniej wpływu na grę: atu wybiera ktoś inny. Trzy lewy trzeba jednak zebrać, a każda kolejna to punkt na plus i karty do wymiany w następnym rozdaniu.
- Asy w kolorach bocznych graj wcześnie. Wybierający często odkłada cały krótki kolor, żeby go przebijać. Twój as w tym kolorze jest wart lewę tylko do chwili, gdy ktoś zostanie bez tego koloru.
- Liczy się każda lewa. Twój wynik zależy tylko od Twoich lew. Ale lewa zabrana graczowi z obowiązkiem 8 to też jego minus – a gracz na minusie w następnym rozdaniu oddaje swoje najlepsze karty.
- Atu oszczędzaj na kolor, którego nie masz. Gdy nie masz koloru wyjścia, musisz dać atu – więc niski atu też często bierze lewę.
| Gra | Ania (8) wybiera atu kier i wychodzi K♥. Ty rozdajesz (3). |
|---|---|
| Twoje karty | A♠, A♣, K♣, 7♥, 4♥ i jedenaście blotek w pikach, treflach i karach |
| Plan | Na K♥ musisz dołożyć kiera – daj 4♥. Gdy dostaniesz wyjście, zagraj od razu A♠ i A♣: to dwie lewy, zanim Ania zostanie bez pików albo trefli. Trzecią lewę daje zwykle K♣ albo przebicie siódemką kier. |
Z obowiązkiem 5 grasz podobnie, ale potrzebujesz już dwóch razy więcej lew. Zwykle siedzisz za wybierającym, więc często dokładasz jako ostatni – możesz wtedy wziąć lewę najtańszą kartą, która wygrywa, albo zrzucić najsłabszą, jeśli lewy i tak nie weźmiesz.
Strategia: liczenie kart i czytanie rywali
Pełna talia ma 52 karty, a w rozdaniu bierze udział 48 z nich – cztery odłożone przez wybierającego nie wracają do gry. Nie trzeba zapamiętywać wszystkiego. Wystarczą trzy nawyki, które od razu podnoszą wynik.
- Licz atu. W kolorze jest 13 kart. Odejmij swoje, a potem każde atu, które pada na stół. Gdy wiesz, że rywale nie mają już atu, Twój najwyższy kolor boczny staje się pewny.
- Zapamiętuj, kto nie dołożył do koloru. Gracz, który dał atu albo inną kartę zamiast koloru wyjścia, nie ma już tego koloru. Następnym razem przebije go albo zrzuci na niego słabą kartę.
- Patrz na musik. Cztery karty z musiku widzą wszyscy. Jeśli był w nim as, a wybierający go nie zagrał, as jest w jego ręce albo wśród odłożonych kart.
Wymiana daje jeszcze więcej wiedzy. Gdy dajesz karty i dostajesz za nie najwyższe karty rywala, wiesz, że w tych kolorach nie ma on już nic wyższego od tego, co Ci oddał. Gdy wraca do Ciebie Twoja własna karta, rywal ma w tym kolorze tylko niższe karty albo nie ma go wcale. Trzeci gracz tej wiedzy nie ma – widzi tylko, ile kart zmieniło właściciela.
Końcówka partii
W ostatnich rozdaniach patrz na tabelę wyników. Jeśli prowadzisz, graj bezpiecznie i pilnuj obowiązku – zero to dobry wynik. Jeśli przegrywasz, potrzebujesz lew ponad obowiązek, więc warto ryzykować: wybrać kolor, w którym masz szansę na dziewięć czy dziesięć lew, a nie tylko na osiem. Pamiętaj też, jakie gry zostały rywalom – widać to w tabeli wyników, a ostatni wybór każdego gracza jest wymuszony, więc czasem wiesz z góry, jaką grę wybierze.
Strategia: co oddawać w wymianie kart
Wymiana nagradza dobre rozdanie: za każdy punkt plusa dajesz jedną kartę graczowi na minusie i dostajesz jego najwyższą kartę w tym samym kolorze. Działa tylko przed grą z atu.
- Dawaj najniższe karty w kolorach bocznych. Za dwójkę trefl dostaniesz najwyższego trefla rywala – często asa lub króla.
- Nie dawaj atu. Za kartę w kolorze atutowym rywal oddaje dowolną kartę – czyli swoją najgorszą.
- Twoja karta wróciła? To znaczy, że rywal nie ma w tym kolorze nic wyższego – a często w ogóle nie ma tego koloru. Gdy nim wyjdziesz, prawdopodobnie przebije atu.
| Poprzednie rozdanie | Masz +2, Bartek −2. Nowa gra: atu pik. |
|---|---|
| Dajesz | 2♣ i 3♦ – najniższe karty bez atu. |
| Dostajesz | A♣ (najwyższy trefl Bartka) i 3♦ z powrotem. |
| Wniosek | Masz asa trefl więcej, a powrót 3♦ mówi, że Bartek nie ma kar wyższych od trójki. Gdy wyjdziesz karem, najpewniej przebije je atu. |
Gdy jesteś na minusie, wymiana działa przeciwko Tobie: tracisz najwyższe karty w kolorach, które dostajesz. Jeśli dostaniesz atu, oddaj najsłabszą kartę z najkrótszego koloru bocznego – może uda Ci się zostać bez tego koloru i go przebijać. Najlepsza obrona przed wymianą to nie schodzić na minus, a gdy masz obowiązek 8 przy słabej ręce – wybrać bez atu albo bez lew, przed którymi kart się nie wymienia.
Strategia: jak grać bez lew
W grze bez lew wszyscy starają się brać jak najmniej. Wybierający może wziąć najwyżej 3 lewy, trzeci gracz 5, a rozdający 8 – więc rozdający ma największy zapas, a wybierający najmniejszy.
- Pozbywaj się wysokich kart, gdy nie musisz dokładać koloru. Bez koloru wyjścia możesz położyć cokolwiek – najlepiej asa lub króla z innego koloru.
- Dokładaj najwyższą kartę, która jeszcze przegrywa. Gdy na stole leży król, a Ty masz damę i dwójkę, połóż damę – dwójka przyda się później.
- Wychodź niskimi kartami. Wyjście dwójką prawie zawsze oddaje lewę komuś innemu.
- Odkładaj wysokie karty do musiku. Gdy sam wybierasz bez lew, cztery odłożone karty to najlepsze miejsce na asy i króle.
Uważaj na końcówkę rozdania: gdy zostaniesz z samymi wysokimi kartami, każda z nich weźmie lewę. Dlatego wysokie karty zrzucaj wtedy, gdy jest okazja, a nie odkładaj ich na koniec.
Najczęstsze błędy w 3-5-8
- Wybór koloru po jednym asie. As to jedna lewa – kolor na atu musi być długi.
- Zużycie bez lew przy przeciętnej ręce. Ostatni, wymuszony wybór może przyjść przy znacznie gorszych kartach.
- Dawanie atu w wymianie. Wraca wtedy najgorsza karta rywala, a Ty tracisz atu.
- Odkładanie po jednej karcie z każdego koloru. Lepiej zostać bez jednego koloru i go przebijać.
- Trzymanie asów w kolorach bocznych do końca. Gdy rywal zostanie bez koloru, Twój as przegra z jego atu.
- Odpuszczanie lew po spełnieniu obowiązku. Każda lewa ponad obowiązek to punkt i karta do wymiany.
- Wysokie karty na koniec w grze bez lew. Na końcu nie ma już czym przegrać lewy.
3-5-8 z komputerem
Ania i Bartek grają na jednym z trzech poziomów:
- Łatwy – często zagrywa przypadkową dozwoloną kartę i wybiera grę bez większego namysłu. Dobry do nauki zasad.
- Średni – gra solidnie: najpierw zagrywa najwyższe karty w kolorach, przebija atu, zostaje bez krótkiego koloru, a w grze bez lew zrzuca wysokie karty.
- Trudny – liczy karty i pamięta, kto nie dołożył do koloru. Przed każdym ruchem rozgrywa w myślach wiele możliwych układów kart rywali, a grę wybiera, porównując wszystkie dostępne gry i zostawiając na później te, które zwykle wychodzą dobrze.
Gracze komputerowi widzą tylko to, co widziałaby osoba przy prawdziwym stole: swoje karty, karty zagrane i musik. Twojej ręki nie znają. Stan partii zapisuje się w przeglądarce, więc po odświeżeniu strony wracasz do tego samego rozdania.
Skąd się wzięła gra 3-5-8?
3-5-8 należy do rodziny gier w lewy, takich jak wist. Bardzo podobna gra jest znana w krajach anglojęzycznych pod nazwą Sergeant Major – ma te same obowiązki 3, 5 i 8 lew, talię 52 kart i wymianę kart po rozdaniu. Nie ma pewnych informacji, kiedy i jak gra trafiła do Polski; jej zasady przekazuje się głównie ustnie, dlatego różnią się między rodzinami i grupami znajomych.
W porównaniu z odmianą angielską polska wersja opisana w Wikipedii ma dodatkowo gry bez atu i bez lew oraz zasadę, że każdy gracz gra każdą grę raz. Dzięki temu partia ma stałą długość – 18 rozdań – a wynik mniej zależy od szczęścia przy jednym rozdaniu.
Odmiany 3-5-8
Przy nowym stole warto ustalić kilka szczegółów. Najczęstsze różnice zestawiamy niżej; dokładniej opisujemy je w części odmiany gry w 3-5-8.
| Zasada | Nasze zasady | Inne odmiany |
|---|---|---|
| Kto ma 8 lew | Gracz na lewo od rozdającego | Rozdający (odmiana angielska) |
| Wybór gry | Po 6 kartach: 4 kolory, bez atu, bez lew | Po wszystkich kartach, tylko kolory |
| Bez koloru wyjścia | Trzeba dać atu, bez przebijania | Obowiązek przebijania albo dowolna karta |
| Wymiana kart | Tylko przed grą z atu | Przed każdym rozdaniem albo wcale |
| Koniec partii | 18 rozdań (lub 6 w krótkiej partii) | Kto weźmie 12 lew w rozdaniu albo gra do +10 |
Dla kogo jest 3-5-8?
Dla graczy, którzy znają już tysiąca albo wista. Jeśli lubisz gry w lewy, 3-5-8 da Ci coś nowego: każdy gra o swój obowiązek, a wymiana kart sprawia, że dobre rozdanie procentuje w następnym.
Dla trzech osób. Niewiele gier w lewy działa dobrze dokładnie we trzy – 3-5-8 jest dla takiego składu stworzone. Online zawsze masz dwoje przeciwników gotowych do gry.
Dla tych, którzy lubią liczyć karty. Pełna talia, 16 lew i informacje z wymiany dają mnóstwo okazji do wnioskowania, kto czego nie ma. Jeśli nie znasz jeszcze gier w lewy, zacznij od tysiąca, a na rozgrzewkę spróbuj prostszych gier, jak makao.
Słowniczek 3-5-8
- Lewa
- Trzy karty zagrane po kolei przez graczy; bierze je gracz z najwyższym atu albo z najwyższą kartą w kolorze wyjścia.
- Obowiązek
- Liczba lew, którą gracz musi wziąć w rozdaniu: 3, 5 albo 8.
- Wybierający
- Gracz na lewo od rozdającego; ma obowiązek 8, wybiera grę i bierze musik.
- Atu (kozera)
- Kolor, którego karty biją wszystkie karty innych kolorów.
- Bez atu
- Gra bez koloru atutowego; lewę bierze najwyższa karta w kolorze wyjścia.
- Bez lew
- Gra bez atu, w której celem jest wziąć jak najmniej lew; obowiązki stają się limitami.
- Musik
- Cztery zakryte karty, które wybierający pokazuje, bierze do ręki i zastępuje czterema odłożonymi.
- Wymiana (oddawanie kart)
- Przekazanie kart od gracza na plusie graczowi na minusie, który oddaje najwyższe karty w tych samych kolorach.
- Blotka
- Niska karta, od dwójki do dziesiątki, rzadko biorąca lewę.
- Wyjście
- Pierwsza karta w lewie; jej kolor muszą dołożyć pozostali.
Najczęstsze pytania
Czy gra w 3-5-8 online jest darmowa?
Tak. Grasz za darmo, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji – w przeglądarce na telefonie i komputerze.
Ile osób gra w 3-5-8?
Dokładnie trzy. U nas siadasz do stołu z dwojgiem przeciwników komputerowych: Anią i Bartkiem.
Skąd nazwa 3-5-8?
Od obowiązków: w każdym rozdaniu jeden gracz musi wziąć 3 lewy, drugi 5, a trzeci 8. Razem to 16 lew, czyli wszystkie lewy w rozdaniu. Więcej w zasadach: Obowiązki 3, 5 i 8.
Ile trwa jedna partia?
Pełna partia to 18 rozdań i zwykle zajmuje 20–30 minut. Krótka partia (6 rozdań) trwa mniej więcej trzy razy krócej.
Czym różni się krótka partia od pełnej?
W pełnej partii każdy gracz gra każdą z sześciu gier. W krótkiej każdy wybiera grę dwa razy i za każdym razem musi to być inna gra. Pozostałe zasady są takie same.
Jak wybrać atu w grze online?
Gdy przychodzi Twoja kolej na obowiązek 8, widzisz sześć kart i sześć przycisków: cztery kolory, „Bez atu” i „Bez lew”. Gry, które masz już za sobą, są przekreślone. Więcej w zasadach: Wybór gry.
Co oznaczają znaczki „M” i „W” na kartach?
„M” oznacza kartę z musiku (gdy odkładasz cztery karty), a „W” – kartę, która trafiła do Ciebie w wymianie. Dzięki temu łatwo sprawdzić, co zmieniło się w ręce.
Dlaczego część kart jest przygaszona?
Bo w tej chwili nie wolno ich zagrać – na przykład masz kolor, którym ktoś wyszedł, albo musisz dać atu. Podświetlone karty są dozwolone.
Komu oddaje się karty po rozdaniu?
Gracz na plusie daje karty graczowi na minusie, ale tylko przed grą z atu. Tabela po rozdaniu podpowiada, kto komu i ile kart da, jeśli następna gra będzie w kolorze. Więcej w zasadach: Wymiana kart.
Czy gra zapamiętuje stan?
Tak. Stan partii zapisuje się w pamięci przeglądarki, więc po odświeżeniu strony grasz dalej od tego samego miejsca.
Według jakich zasad gramy?
Według polskiej Wikipedii: talia 52 kart, wybór gry po sześciu kartach, cztery kolory, bez atu i bez lew, 18 rozdań. Szczegóły, w których źródła się różnią, opisujemy w odmianach na stronie z zasadami.
Czy to ta sama gra co angielski Sergeant Major?
To bardzo bliska krewna. W angielskiej odmianie obowiązki są te same, ale 8 lew ma rozdający, nie gra się bez atu ani bez lew, a partię wygrywa zwykle ten, kto w jednym rozdaniu weźmie 12 lew.