Statki online to szkolna gra w okręty przeniesiona z kartki w kratkę do przeglądarki. Zna ją niemal każdy, kto chodził do polskiej szkoły – wystarczyły dwie kartki, ołówek i chwila na przerwie. Tutaj grasz za darmo, bez rejestracji i bez pobierania aplikacji, a Twoim przeciwnikiem jest komputer, więc bitwę zaczynasz od razu, o każdej porze.
Poniżej znajdziesz zasady w skrócie, opis gry na naszej stronie i przede wszystkim strategię: gdzie ustawiać statki, jak szukać floty przeciwnika wzorem szachownicy, jak dobijać trafiony statek i jak korzystać z pól zaznaczonych wokół wraków. Liczby w tekście pochodzą z prostych obliczeń na planszy 10 × 10 i z tysięcy symulowanych bitew według tych samych zasad, według których działa gra.
Jak grać w statki
Każdy gracz ma planszę 10 × 10 pól. Kolumny oznacza się literami od A do J, a wiersze liczbami od 1 do 10, więc każde pole ma swój adres, na przykład B5 albo J10. Najpierw obaj gracze w tajemnicy rozstawiają swoje floty. Statki stoją w linii prostej, poziomo albo pionowo, i nie mogą się stykać – ani bokami, ani rogami. Flota liczy dziesięć statków:
| Statek | Pola | Sztuk |
|---|---|---|
| Czteromasztowiec | 4 | 1 |
| Trójmasztowiec | 3 | 2 |
| Dwumasztowiec | 2 | 3 |
| Jednomasztowiec | 1 | 4 |
Potem gracze strzelają na zmianę, podając pole na planszy przeciwnika. Odpowiedź brzmi „pudło”, „trafiony” albo „trafiony zatopiony”, gdy trafione zostało ostatnie pole statku. Po trafieniu strzelasz jeszcze raz, aż do pudła. Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi całą flotę rywala. Wszystkie szczegóły i spotykane odmiany opisaliśmy na stronie zasady gry w statki – osobno rozstawianie, strzał po trafieniu i zatopienie statku.
Cała flota zajmuje 20 ze 100 pól, więc pierwszy strzał w ciemno trafia w statek z prawdopodobieństwem 20%. Żeby wygrać, trzeba trafić wszystkie 20 pól – reszta bitwy to sztuka marnowania jak najmniejszej liczby strzałów na wodę.
Jak to działa na Stoliku Gier
- Rozstawianie. Wybierz statek z listy przy planszy i dotknij pola – statek stanie tam swoim dziobem. Przycisk „Obróć” (albo klawisz R) zmienia ustawienie na pionowe. Postawiony statek podniesiesz, dotykając go jeszcze raz. Jeśli nie chcesz układać floty ręcznie, naciśnij „Losowo”.
- Bitwa. Na telefonie widzisz dużą planszę, na której właśnie toczy się strzelanie, i małą mapę drugiej. Dotknięcie mapy zamienia plansze miejscami. Na komputerze i na telefonie trzymanym poziomo obie plansze są obok siebie.
- Zatopione statki. Pola wokół zatopionego statku zaznaczamy automatycznie – skoro statki się nie stykają, na pewno nic tam nie ma. Nie trzeba w nie strzelać.
- Stan floty. Przy każdej planszy widać listę statków: które jeszcze pływają, a które poszły na dno. Po bitwie zobaczysz, gdzie stały okręty przeciwnika.
Przebieg bitwy krok po kroku
- Ustaw flotę. Lista pokazuje, ile statków każdego rodzaju zostało do ustawienia. Pola zbyt blisko już ustawionych statków są wyróżnione, a na komputerze po najechaniu na pole widać podgląd statku. Jeśli statek dotknąłby innego, gra go nie postawi i wyświetli komunikat. „Wyczyść” zdejmuje całą flotę z planszy.
- Naciśnij „Do boju!”. Przycisk działa, gdy stoi już wszystkie dziesięć statków. Kto strzela pierwszy, rozstrzyga losowanie.
- Strzelaj. Dotknij pola na planszy przeciwnika. Na komputerze możesz też przechodzić po polach strzałkami na klawiaturze. Pola już ostrzelane i woda wokół wraków są zablokowane, więc nie zmarnujesz strzału przez pomyłkę.
- Śledź wynik. Komunikat pod planszą mówi, czy trafiasz i czy strzelasz dalej. Na szerszym ekranie widać też licznik trafień (na 20 możliwych), liczbę oddanych strzałów i dziennik ostatnich ruchów.
- Po bitwie przycisk „Wynik” pokazuje podsumowanie, a „Zagraj jeszcze raz” od razu zaczyna nową partię.
Bitwa zapisuje się w przeglądarce, więc po przypadkowym odświeżeniu strony toczy się dalej. Dźwięki wyłączysz ikoną głośnika, a przycisk pełnego ekranu daje więcej miejsca na planszę, co na małym telefonie bardzo się przydaje.
Gra w statki z komputerem
Grasz z Anią – przeciwniczką komputerową na trzech poziomach trudności:
- Łatwy – strzela przypadkowo. Dobry na pierwsze partie i dla dzieci.
- Średni – po trafieniu sprawdza sąsiednie pola i podąża wzdłuż statku, aż go zatopi.
- Trudny – liczy, gdzie mogą stać statki, które jeszcze pływają, i strzela w najbardziej prawdopodobne pola.
W menu wybierzesz też odmianę zasad: po trafieniu strzelasz dalej (jak w klasycznych statkach) albo ruch zawsze przechodzi na przeciwnika. Okręty online na Stoliku Gier to gra jednej osoby z komputerem – dwie osoby zagrają najprościej na papierze, według opisu planszy i floty w zasadach.
Ania nie podgląda Twojej planszy. Widzi tylko to samo co Ty: swoje strzały, odpowiedzi „pudło” i „trafiony” oraz zatopione statki. Poziomy różnią się wyłącznie tym, jak mądrze wykorzystuje te informacje. W naszych symulacjach poziom łatwy potrzebuje średnio około 75 strzałów, żeby zatopić losowo rozstawioną flotę, średni – około 58–59, a trudny – około 55. Jeśli wygrywasz z trudnym, gra w statki idzie Ci naprawdę dobrze.
Jak wygrać z każdym poziomem? Z łatwym wystarczy konsekwentnie dobijać trafione statki – Ania strzela na ślepo, więc dobre szukanie daje Ci przewagę kilkunastu strzałów. Ze średnim liczy się szukanie: Ania dobija statki jak dobry gracz, ale nowych szuka losowo, więc szachownica i liczenie miejsca na pozostałe statki dają Ci przewagę. Z trudnym ważne jest też rozstawienie – flota w dużej części przy krawędziach wytrzymuje dłużej, o czym piszemy niżej. Losowanie, kto strzela pierwszy, i jedna dobra seria trafień wciąż potrafią przechylić szalę.
Jak wygrywać w statki – wskazówki
- Po trafieniu szukaj w krzyżu. Statki są proste, więc kolejna część stoi na jednym z czterech sąsiednich pól. Po drugim trafieniu znasz już kierunek – strzelaj dalej w tej samej linii.
- Nie strzelaj po skosie od trafienia. Pola stykające się rogiem z trafionym polem są zawsze puste: ten sam statek tam nie sięga, a inny nie może stać tak blisko.
- Najpierw duże cele. Dopóki pływa czteromasztowiec, strzelaj tam, gdzie zmieściłby się długi statek – na środku dużych, nieostrzelanych obszarów. Pojedyncze pola między pudłami zostaw na koniec.
- Rozstawiaj sprytnie. Unikaj schematów, które przeciwnik łatwo przewidzi, na przykład całej floty przy jednej krawędzi. Jednomasztowce rozrzucone po planszy potrafią bardzo wydłużyć bitwę.
Poniżej każda z tych zasad dokładniej – z liczbami i przykładami. Działają tak samo w statkach online, jak i na kartce.
Gdzie ustawiać statki: krawędzie czy środek?
Przeciwnik, który strzela na ślepo, trafia każde pole z tą samą szansą – wtedy ustawienie nie ma znaczenia. Ale każdy, kto gra choć trochę rozsądnie, korzysta z dwóch rzeczy: wody wokół zatopionych statków i tego, gdzie statek w ogóle może się zmieścić. Na obie rzeczy masz wpływ.
Woda wokół wraku zdradza mniej przy krawędzi. Gdy statek idzie na dno, przeciwnik dostaje za darmo wszystkie pola dookoła. Przy brzegu i w rogu takich pól jest znacznie mniej:
| Statek | Na środku | Wzdłuż krawędzi | W rogu |
|---|---|---|---|
| Jednomasztowiec | 8 pól | 5 pól | 3 pola |
| Dwumasztowiec | 10 pól | 6 pól | 4 pola |
| Trójmasztowiec | 12 pól | 7 pól | 5 pól |
| Czteromasztowiec | 14 pól | 8 pól | 6 pól |
Środek planszy jest ostrzeliwany najchętniej. Przez pole na środku może przechodzić statek w obu kierunkach i w wielu położeniach, a przez pole w rogu – tylko w nielicznych. Dlatego ktoś, kto liczy możliwe położenia statków (tak robi nasz poziom trudny), zaczyna od środka. W naszej symulacji flota stojąca w dużej części przy krawędziach (średnio 13 z 20 pól na brzegu) wytrzymywała trudnego przeciwnika średnio około 60 strzałów, a flota skupiona w środku planszy – około 50.
To nie znaczy, że wszystko należy wcisnąć w brzegi. Człowiek, który raz zobaczy taki schemat, w następnej partii zacznie od krawędzi. Dobry kompromis to kilka statków przy brzegach, część w środku i jednomasztowce w miejscach bez wyraźnego wzoru.
- Rozrzucaj, ale bez schematu. Statki zbite w jednej ćwiartce łatwiej znaleźć seriami – kto trafi jeden, szuka dalej w tej samej okolicy.
- Zmieniaj ustawienie między partiami. „Losowo” jest dobrym punktem wyjścia: możesz potem podnieść i przestawić kilka statków.
Szukanie wzorem szachownicy
Wyobraź sobie, że plansza to szachownica: pola są na przemian „czarne” i „białe”. Każdy statek dłuższy niż jedno pole zajmuje co najmniej jedno pole każdego koloru, bo leży w prostej linii. Wystarczy więc ostrzelać 50 pól jednego koloru, żeby na pewno trafić każdy dwu-, trój- i czteromasztowiec. Strzały w pola obok siebie w fazie szukania dają mniej informacji niż strzały rozłożone równomiernie.
Szachownica ma jedną słabość: jednomasztowce. Każdy z czterech stoi na jednym polu i z równą szansą może trafić na kolor, którego nie ostrzeliwujesz. Dlatego zysk z samej szachownicy jest w klasycznej polskiej flocie skromny – w naszej symulacji nieco ponad jeden strzał na bitwę. Prawdziwą różnicę robi dopiero połączenie szachownicy z dobijaniem trafionych statków i wodą wokół wraków.
| Sposób strzelania | Średnio strzałów do zatopienia floty |
|---|---|
| Strzały na chybił trafił (tylko w pola jeszcze otwarte) | ok. 75 |
| Losowe szukanie, a po trafieniu dobijanie statku | ok. 58–59 |
| Szachownica, a po trafieniu dobijanie statku | ok. 57 |
| Liczenie, gdzie zmieszczą się pozostałe statki (jak poziom trudny) | ok. 55 |
Liczby dotyczą losowo rozstawionej floty i reguły, że w wodę wokół wraku się nie strzela. Kiedy duże statki są już zatopione, możesz rozrzedzić wzór. Jeśli pływa jeszcze czteromasztowiec, strzelaj w co czwarte pole po skosie (na przykład w pola, w których suma numeru kolumny i wiersza dzieli się przez 4). Takich pól jest tylko 24–26, a każdy czteromasztowiec przechodzi przez jedno z nich.
Po trafieniu: dobijanie statku
- Pierwsze trafienie: strzelaj w jedno z czterech sąsiednich pól – w górę, w dół, w lewo albo w prawo. Zacznij od tej strony, po której jest więcej wolnego miejsca, bo tam łatwiej zmieścić statek.
- Drugie trafienie: znasz już kierunek. Strzelaj dalej w tej samej linii, a po pudle – od drugiego końca.
- Pola po skosie pomijaj zawsze. Nie może tam stać ani ten statek, ani żaden inny.
- Pamiętaj, co jeszcze pływa. Jeśli zatopiony został już czteromasztowiec i oba trójmasztowce, a Ty masz dwa trafienia w linii, statek ma najwyżej dwa pola – nie strzelaj na trzecie, tylko szukaj dalej. Gdy zostały same jednomasztowce, każde trafienie od razu je zatapia.
Przykład. Trafiasz w E5. Strzał w E4 to pudło, w F5 – trafiony. Statek leży więc poziomo, w wierszu 5, i pola E6, D4, D6, F4 czy F6 możesz już skreślić. Strzelasz w G5: trafiony, ale nie zatopiony. Potem H5: pudło. Skoro statek wciąż pływa, a w prawo się kończy, jego czwarte pole musi być w D5. Strzał w D5: trafiony zatopiony – to był czteromasztowiec D5–G5. Gra od razu zaznacza 14 pól wody wokół wraku, a Ty wracasz do szukania.
Liczenie, gdzie zmieści się statek
Najsilniejsza metoda szukania – ta, której używa nasz poziom trudny – polega na policzeniu, na ile sposobów pozostałe statki mogą jeszcze stać na planszy, i strzelaniu w pole, przez które przechodzi ich najwięcej. Brzmi skomplikowanie, ale łatwo to zrozumieć na przykładzie pustej planszy.
Czteromasztowiec może stanąć poziomo na 7 sposobów w każdym z 10 wierszy i tak samo pionowo – razem na 140 sposobów. Przez narożne pole A1 przechodzą tylko 2 z nich (A1–D1 i A1–A4). Przez pole E5 przechodzi ich 8: cztery poziome i cztery pionowe. Pole w środku jest więc dla czteromasztowca cztery razy „gorętsze” niż róg. Dlatego dobry strzelec zaczyna od środka, a statki przy krawędziach znajduje później.
W trakcie bitwy ta sama myśl pomaga przy każdym strzale. Wolny korytarz o szerokości jednego pola, ograniczony pudłami, może pomieścić tylko statek ustawiony wzdłuż niego. Kwadrat 2 × 2 otoczony wodą pomieści najwyżej dwumasztowiec. Zanim strzelisz, zadaj sobie pytanie: który z pływających jeszcze statków w ogóle zmieści się w tym miejscu? Jeśli żaden – szukaj gdzie indziej.
Przy odmianie „Zmiana gracza” liczenie jest jeszcze ważniejsze. Po trafieniu nie strzelasz od razu ponownie, więc każdy zmarnowany strzał oddaje inicjatywę przeciwnikowi. Przy klasycznej zasadzie dodatkowego strzału celne szukanie nagradza Cię serią – jedno trafienie często pociąga za sobą zatopienie całego statku w tej samej kolejce.
Woda wokół wraku i końcówka bitwy
Każdy zatopiony statek odsłania pas pustych pól dookoła – u nas zaznaczają się one same, więc na planszy szybko pojawiają się duże obszary wykluczone z gry. Wykorzystuj je:
- Szukaj tam, gdzie zostało dużo miejsca. Wolne pole otoczone pudłami i wodą pomieści już tylko jednomasztowiec. Jeśli pływa jeszcze trójmasztowiec, szukaj go w miejscach, gdzie zmieszczą się trzy wolne pola w linii.
- Licz pola do końca. Licznik trafień pokazuje, ile z 20 pól floty już trafiono. Jeśli brakuje Ci dwóch trafień, a pływają dwa jednomasztowce, szukasz dwóch pojedynczych, nieprzylegających do siebie pól.
- Ostatnie jednomasztowce bywają najtrudniejsze. Mogą stać w dowolnym wolnym polu, które nie sąsiaduje z innym statkiem. W końcówce warto strzelać w pola daleko od wraków i pudeł – tam jest ich najwięcej.
Statki na kartce
Na papierze obowiązuje ta sama strategia, ale wszystko trzeba zapisywać samodzielnie. Na drugiej planszy zaznaczaj pudła kropką, trafienia krzyżykiem, a po „trafiony zatopiony” obrysuj wrak i zakreśl wodę wokół niego – oszczędzi Ci to strzałów w pola, które na pewno są puste. Szachownicę możesz zaznaczyć ołówkiem przed bitwą.
Gotowe siatki z opisanymi kolumnami i wierszami, listą floty i legendą znajdziesz na stronie plansza do statków do druku. Jak narysować planszę samodzielnie, opisaliśmy w zasadach gry w statki.
Najczęstsze błędy
- Strzelanie obok pudeł w fazie szukania. Sąsiednie pole niewiele mówi. Lepiej rozłożyć strzały szachownicą.
- Strzały po skosie od trafienia. Te pola są zawsze puste.
- Porzucanie trafionego statku. Póki statek nie jest zatopiony, dokończ go – szukanie od nowa kosztuje więcej.
- Zapominanie, co jeszcze pływa. Lista statków przy planszy podpowiada, jak długi może być trafiony statek.
- Cała flota w jednym miejscu. Jedno trafienie szybko prowadzi do następnych.
- Ten sam układ w każdej partii. Przeciwnik, który zna Twój schemat, wygra szybciej.
- Na kartce: brak zaznaczeń. Bez zapisu strzałów łatwo strzelić dwa razy w to samo pole albo w wodę przy wraku.
Nasze zasady a inne odmiany
Okręty mają wiele domowych wersji, a w każdej szkole grało się trochę inaczej. Pełne porównanie znajdziesz w odmianach zasad. Tutaj – jak różnice zmieniają strategię.
| Zasada | Nasze zasady | Inne odmiany | Co to zmienia |
|---|---|---|---|
| Strzał po trafieniu | Strzelasz dalej, aż spudłujesz. W menu możesz wybrać „Zmiana gracza”. | Strzały na zmianę bez względu na wynik. | Przy dodatkowych strzałach jedna dobra seria potrafi zatopić kilka statków. Przy zmianie gracza bitwa jest bardziej wyrównana. |
| Stykanie się statków | Zakazane – także rogami. | Dozwolone stykanie rogami albo bokami. | U nas pola po skosie od trafienia są zawsze puste, a woda wokół wraku jest pewna. Przy stykaniu tych skrótów nie ma. |
| Kształt statków | Proste – poziomo albo pionowo. | W niektórych domowych odmianach statki łamane, np. w kształcie litery L. | U nas po dwóch trafieniach znasz kierunek statku. Przy statkach łamanych trzeba sprawdzać więcej pól. |
| Woda wokół zatopionego statku | Zaznaczana automatycznie u obu graczy. | Każdy zaznacza ją sam albo wcale. | U nas nie zmarnujesz strzału na pole, które na pewno jest puste. |
| Salwa | Jeden strzał naraz. | Kilka strzałów w turze, a przeciwnik podaje tylko liczbę trafień. | Salwa wymaga więcej dedukcji. U nas każdy strzał od razu daje odpowiedź. |
Zanim zagracie na kartce, ustalcie trzy rzeczy: czy statki mogą się stykać rogami, czy po trafieniu strzela się dalej i z ilu statków składa się flota. Pozostałe różnice rzadko prowadzą do sporów.
Skąd się wzięły statki
Statki to klasyczna gra na papierze – do grania wystarczają kartka w kratkę i ołówek, więc przez pokolenia przekazywano ją sobie w szkołach i na koloniach. Zasady są proste, ale wymagają logicznego myślenia i zapamiętywania, dlatego wciąż chętnie się w nią gra.
Z czasem pojawiły się wydania planszowe z plastikowymi okrętami i kołeczkami, a potem wersje elektroniczne i komputerowe. Różnią się często flotą i wielkością planszy. Polska szkolna wersja – plansza 10 × 10, dziesięć statków od jednomasztowców do czteromasztowca i zakaz stykania się statków – to ta, którą odtwarzają nasze statki online.
Statki z dziećmi i we dwoje
Statki to świetna gra dla dzieci, które znają już litery i liczby. Uczą posługiwania się współrzędnymi – takimi jak na mapie czy szachownicy – planowania i wyciągania wniosków z niepełnych informacji. Partia jest krótka, a emocje przy „trafiony zatopiony” są gwarantowane.
- Zacznij od poziomu łatwego. Ania strzela wtedy przypadkowo, więc dziecko ma czas nauczyć się dobijania statków.
- Użyj przycisku „Losowo”. Rozstawianie floty bywa dla młodszych dzieci najtrudniejsze – losowa flota zawsze jest poprawna.
- Graj razem z dzieckiem. Wspólnie wybierajcie pola i mówcie na głos współrzędne, np. „strzelamy w C7”.
- Potem przejdźcie na kartkę. Gra na papierze ćwiczy zapisywanie i uczciwość w podawaniu wyników.
Gra w statki online na Stoliku Gier to rozgrywka jednej osoby z komputerem. Dwie osoby zagrają najlepiej na papierze: każda potrzebuje dwóch siatek – jednej na własną flotę, drugiej na strzały. Usiądźcie tak, żeby nie widzieć swoich kartek, i podawajcie wyniki uczciwie. Jeśli szukacie innych prostych gier na wspólne popołudnie, zajrzyj do naszego przeglądu gier karcianych dla dzieci.
Słowniczek
- Pudło
- Strzał w puste pole. Ruch przechodzi na przeciwnika.
- Trafiony
- Strzał w statek, który jeszcze pływa. Strzelasz dalej (chyba że gracie odmianą „Zmiana gracza”).
- Trafiony zatopiony
- Trafienie ostatniego pola statku. Przeciwnik musi to ogłosić, więc wiesz, jaki statek poszedł na dno.
- Jednomasztowiec, dwumasztowiec, trójmasztowiec, czteromasztowiec
- Statki zajmujące odpowiednio 1, 2, 3 i 4 pola. Flota ma ich cztery, trzy, dwa i jeden.
- Współrzędne
- Adres pola: litera kolumny (A–J) i numer wiersza (1–10), np. C7.
- Woda wokół wraku
- Pola dookoła zatopionego statku. Skoro statki się nie stykają, na pewno są puste – u nas zaznaczają się same.
- Szukanie (polowanie)
- Faza, w której nie masz żadnego niedokończonego trafienia i szukasz kolejnego statku.
- Dobijanie (celowanie)
- Faza po trafieniu: strzelasz w sąsiednie pola, aż statek zostanie zatopiony.
- Szachownica
- Wzór strzałów w co drugie pole, jak czarne pola szachownicy. Trafia każdy statek dłuższy niż jedno pole.
- Salwa
- Odmiana, w której oddaje się kilka strzałów naraz. W naszej grze się nie pojawia.
Grasz na kartce? Wydrukuj gotową planszę do statków.
Najczęstsze pytania
Czy gra w statki online jest darmowa?
Tak. Grasz za darmo, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji.
Czy mogę zagrać w statki z komputerem?
Tak. Grasz z przeciwniczką komputerową o imieniu Ania na jednym z trzech poziomów trudności. Dwie osoby zagrają najprościej na papierze – na jednym urządzeniu gra jest przeznaczona dla jednej osoby.
Ile statków jest w grze w statki?
Dziesięć: jeden czteromasztowiec, dwa trójmasztowce, trzy dwumasztowce i cztery jednomasztowce. Razem zajmują 20 pól.
Czy statki mogą się stykać rogami?
Nie. Statki nie mogą się stykać ani bokami, ani rogami – gra nie pozwoli postawić statku tuż obok innego.
Jak ustawić statki?
Wybierz statek z listy przy planszy i dotknij pola, w którym ma stanąć. Przycisk „Obróć” zmienia ustawienie na pionowe. Postawiony statek możesz podnieść, dotykając go. „Losowo” rozstawia całą flotę za Ciebie.
Gdzie najlepiej ustawić statki?
Nie ma jednego pewnego miejsca, ale statki przy krawędziach odsłaniają po zatopieniu mniej wody wokół siebie, a przeciwnicy często zaczynają od środka planszy. Najlepiej łączyć kilka statków przy brzegach z kilkoma w środku i co partię zmieniać układ.
Jak najszybciej znaleźć statki przeciwnika?
Szukaj wzorem szachownicy, czyli strzelaj w co drugie pole – każdy statek dłuższy niż jedno pole na pewno przez takie pole przechodzi. Po trafieniu sprawdzaj cztery sąsiednie pola, po drugim trafieniu strzelaj w tej samej linii, a pola po skosie od trafienia pomijaj.
Czy po trafieniu strzela się jeszcze raz?
Tak, według klasycznych zasad strzelasz dalej, aż spudłujesz. W menu możesz wybrać odmianę „Zmiana gracza”, w której strzały zawsze następują na zmianę.
Jak narysować planszę do statków na kartce?
Narysuj kwadrat 10 × 10 kratek, opisz kolumny literami A–J, a wiersze liczbami 1–10. Potrzebne są dwa takie kwadraty: na własną flotę i na strzały. Możesz też wydrukować gotową planszę.
Czy mogę grać na telefonie?
Tak. Na telefonie widzisz dużą planszę, na której właśnie toczy się strzelanie, a pod nią małą mapę drugiej planszy. Dotknięcie mapy zamienia je miejscami.
Czy gra zapamiętuje stan?
Tak. Gra zapisuje się w pamięci przeglądarki, więc po odświeżeniu strony bitwa toczy się dalej.
Według jakich zasad gramy?
Według klasycznych polskich zasad: plansza 10 × 10, flota z dziesięciu statków, statki nie mogą się stykać, a po trafieniu strzela się dalej.