Generał to najpopularniejsza w Polsce gra w kości – a tutaj także gra w kości online, za darmo, bez rejestracji i bez instalowania aplikacji. Do gry potrzeba pięciu kości, najwyżej trzech rzutów w turze i tabeli, którą trzeba wypełnić jak najlepiej. Siadasz do stołu z jednym, dwoma albo trzema przeciwnikami komputerowymi, więc partię zaczynasz od razu i kończysz w kilka minut.
Poniżej opisujemy, jak działa gra na tej stronie, przypominamy zasady i pokazujemy strategię opartą na prawdziwych, policzonych szansach – z przykładami tur krok po kroku.
Jak grać w kości online na telefonie i komputerze
Gra startuje od razu po wejściu na stronę – nie trzeba się logować ani niczego pobierać. Na telefonie kości i tabela mieszczą się na jednym ekranie, a na komputerze stół jest szerszy i widać na nim wszystkich graczy z ich sumami. Przycisk pełnego ekranu chowa resztę strony, a przycisk z głośnikiem wycisza dźwięki.
- Na początku tury kości są puste – naciśnij „Rzuć”. Licznik na przycisku pokazuje, który to rzut w turze (1/3, 2/3, 3/3).
- Dotknij kości, aby ją zatrzymać. Zatrzymana kość ma żółtą ramkę i napis „trzymaj”. Dotknij jej ponownie, aby ją puścić.
- Wszystkich pięciu kości nie da się zatrzymać i rzucić – przycisk poprosi wtedy, by puścić choć jedną. Jeśli wynik Ci odpowiada, po prostu wpisz go do tabeli.
- Tabela od razu pokazuje, ile punktów dałyby Twoje kości w każdym wolnym polu. Dotknij pola, aby wpisać wynik.
- Gdy dotkniesz pola, w którym kości dają 0 punktów, gra zapyta, czy na pewno chcesz je skreślić. Przypadkowe zero nie przejdzie bez potwierdzenia.
- Pod górną częścią tabeli widać licznik premii, np. „(42/63)”, więc zawsze wiesz, ile brakuje do 35 punktów.
- Zakładki nad tabelą pokazują tabele przeciwników i ich aktualne sumy.
- Na komputerze działają też klawisze: 1–5 zatrzymują kości, R rzuca.
Partia zapisuje się w przeglądarce. Po odświeżeniu strony albo powrocie następnego dnia wracasz do tej samej tabeli i tej samej kolejki. Przycisk „Nowa gra” zaczyna od zera – przed przerwaniem trwającej partii gra pyta o potwierdzenie.
Gra w kości z komputerem – rywale i poziomy
Grasz z Anią, Bartkiem i Celiną – graczami komputerowymi. Liczbę rywali (1, 2 albo 3) i poziom trudności wybierasz przyciskami nad stołem albo w menu. Zmiana w trakcie partii zaczyna nową grę.
- Łatwy – trzyma najczęstsze kości, czasem kończy turę wcześniej i wpisuje wynik w jedno z kilku najlepszych pól. Dobry do nauki.
- Średni – myśli jeden rzut do przodu i wybiera pole, które daje najwięcej punktów, starając się nie marnować cennych pól.
- Trudny – liczy szanse wszystkich możliwych rzutów do końca tury i pilnuje premii za górną część.
Kości są losowane uczciwie, a gracze komputerowi nie widzą przyszłych rzutów – znają tylko kości na stole i tabele, tak jak Ty. Na poziomie trudnym dobrze jest po każdej turze rywala zajrzeć do jego zakładki i sprawdzić, które pole wybrał. To szybki sposób, by zobaczyć, jak gra ktoś, kto dokładnie liczy szanse.
Jak grać w generała – zasady w skrócie
Gra w generała to gra w kości na 5 kości, która trwa 13 kolejek. W swojej turze rzucasz pięcioma kośćmi – najwyżej 3 razy. Po pierwszym i drugim rzucie możesz zatrzymać dowolne kości, a resztę rzucić ponownie. Na koniec tury wpisujesz wynik w jedno wolne pole tabeli. Każde pole zapełnia się tylko raz, a jeśli kości do niego nie pasują, dostaje 0 punktów.
Tabela ma dwie części. W górnej liczą się oczka jednego rodzaju – jedynki, dwójki i tak dalej aż do szóstek. Kto zbierze w niej co najmniej 63 punkty, dostaje 35 punktów premii. W dolnej są układy o nazwach znanych z gier karcianych: trzy i cztery jednakowe, full, mały i duży strit, generał oraz szansa. Wygrywa osoba z największą sumą po ostatniej kolejce.
Szczegóły znajdziesz na stronie zasady gry w generała:
- przebieg tury – co wolno po każdym rzucie,
- górna część i premia za 63 punkty,
- dolna część, a w niej full i strity,
- punkty za generała i za kolejne generały,
- skreślanie pól i dżoker,
- koniec gry i remis.
Generał – tabela punktacji
Full, strity i generał mają stałą wartość, a pozostałe pola liczą oczka na kościach. Tak wygląda cała tabela:
| Pole | Punkty |
|---|---|
| Jedynki | suma jedynek |
| Dwójki | suma dwójek |
| Trójki | suma trójek |
| Czwórki | suma czwórek |
| Piątki | suma piątek |
| Szóstki | suma szóstek |
| Premia (górna część ≥ 63) | 35 |
| 3 jednakowe – co najmniej trzy kości z tą samą liczbą oczek | suma wszystkich oczek |
| 4 jednakowe – co najmniej cztery kości z tą samą liczbą oczek | suma wszystkich oczek |
| Full – trzy jednakowe i para innych | 25 |
| Mały strit – cztery kolejne liczby oczek | 30 |
| Duży strit – pięć kolejnych liczb oczek | 40 |
| Generał – pięć jednakowych kości | 50 |
| Szansa – dowolne kości | suma wszystkich oczek |
Próg 63 punktów nie jest przypadkowy: tyle wychodzi, gdy w każdym polu górnej części masz trzy kości – 3 + 6 + 9 + 12 + 15 + 18. Te liczby to dobra „norma” do porównań w trakcie gry.
Grasz prawdziwymi kośćmi? Wydrukuj tabelę do generała – z miejscem na wyniki od 1 do 6 graczy.
Prawdopodobieństwo w generale – szanse na układy
Policzyliśmy szanse dokładnie, przechodząc przez wszystkie możliwe wyniki rzutów. Kolumna „w całej turze” zakłada, że od pierwszego rzutu grasz tylko na jeden układ i po każdym rzucie trzymasz najlepsze dla niego kości. Wyniki są zaokrąglone.
| Układ | W jednym rzucie | W całej turze (3 rzuty) |
|---|---|---|
| 3 jednakowe | 21,3% | 74,3% |
| 4 jednakowe | 2,0% | 29,1% |
| Full | 3,9% | 36,3% |
| Mały strit | 15,4% | 61,5% |
| Duży strit | 3,1% | 26,1% |
| Generał | 0,08% (1 na 1296) | 4,6% |
Przy generale najlepsza metoda jest prosta: po każdym rzucie trzymasz najliczniejszą grupę kości. Daje to właśnie ok. 4,6%, czyli generała mniej więcej raz na 22 tury. Duży strit wpada średnio co czwartą turę, a mały strit i trzy jednakowe – w większości tur. W prawdziwej partii masz kilka celów naraz, więc te liczby są punktem odniesienia, a nie obietnicą.
Szanse po pierwszym rzucie
Ważniejsze od szans „od zera” jest pytanie, co zrobić z kośćmi, które już leżą na stole. Tabela pokazuje szansę na cel, jeśli trzymasz dany zestaw i grasz dalej najlepiej, jak się da.
| Trzymasz | Cel | Zostały 2 rzuty | Został 1 rzut |
|---|---|---|---|
| cztery jednakowe | generał | 30,6% | 16,7% |
| trzy jednakowe | generał | 9,3% | 2,8% |
| parę | generał | 2,9% | 0,5% |
| trzy jednakowe | 4 jednakowe | 51,8% | 30,6% |
| trzy jednakowe | full | 30,6% | 16,7% |
| dwie pary | full | 55,6% | 33,3% |
| 2-3-4-5 | duży strit | 55,6% | 33,3% |
| 1-2-3-4 | duży strit | 30,6% | 16,7% |
| 3-4-5 | mały strit | 80,2% | 55,6% |
| 1-2-3 | mały strit | 51,8% | 30,6% |
Z tej tabeli wynika większość dobrych nawyków: środek strita jest wart więcej niż jego koniec, dwie pary dają lepszą szansę na fulla niż trójka, a gonienie generała od samej pary to zwykle strata tury.
Jak wygrywać w generała – strategia
Premia za górną część
Premia to 35 punktów – więcej niż full. Zdobywa się ją jednak trudniej, niż się wydaje. Gdy przez całą turę zbierasz jedną liczbę oczek od zera, każda kość ma 42,1% szans, by w trzech rzutach choć raz ją pokazać. Średnio kończysz z 2,1 kości tej wartości – poniżej normy trzech. Co najmniej trzy masz w 35,5% takich tur, a co najmniej cztery w 10,4%.
Gdyby tak grać wszystkie sześć pól, górna część dawałaby średnio ok. 44 punkty, a szansa na co najmniej trzy kości w każdym z sześciu pól wynosiłaby ok. 0,2%. Premię zdobywa się więc inaczej: wykorzystując tury, w których pierwszy rzut sam podsuwa grupę kości. Para po pierwszym rzucie daje 66,5% szans na co najmniej trzy kości tej wartości (średnio 2,9 kości), a trójka daje 51,8% szans na czwartą.
W trakcie gry licz nadwyżkę i niedobór względem normy. Cztery szóstki to +6, cztery piątki +5, dwie dwójki −2, dwie jedynki −1. Liczy się tylko suma, dlatego jedna dodatkowa szóstka pokrywa z naddatkiem brak wszystkich trzech jedynek. Gdy niedoboru nie da się już odrobić, odpuść: jeśli zostały tylko jedynki i dwójki, to nawet pięć jedynek i pięć dwójek daje razem najwyżej +6 ponad normę.
Kiedy wpisać szansę
Szansa przyjmuje każdy wynik, więc kusi, by wpisać do niej pierwszą słabą turę. Policz jednak, ile jest warta: jeśli grasz tylko na sumę oczek (po pierwszym rzucie trzymasz piątki i szóstki, po drugim także czwórki), średni wynik to 23⅓ punktu. Wpisanie 15 punktów oznacza stratę ok. 8 punktów względem tego, co szansa da średnio później.
Najlepszy moment na szansę to tura, w której gonisz wysoki cel i trafiasz obok. Przykład: polujesz na duży strit i kończysz z 2-3-4-6-6. Nie ma tu małego strita ani trzech jednakowych, a szansa przyjmie 21 punktów – blisko średniej. Pod koniec gry szansa ratuje też przed zerem w cenniejszym polu.
Kiedy wpisać 0 i w które pole
Prędzej czy później każdy musi coś skreślić. Wybieraj pole, które straci najmniej punktów spodziewanych w kolejnych turach:
- Jedynki – najwyżej 5 punktów, a norma to tylko 3. Zero kosztuje mało, choć oddala premię o 3 punkty.
- Generał – w jednej turze szansa wynosi 4,6%, czyli średnio ok. 2,3 punktu za turę gonienia. Pod koniec gry to tanie pole do skreślenia. Pamiętaj tylko, że po skreśleniu generała przepada premia 100 punktów za kolejne generały (dżoker nadal działa).
- 4 jednakowe – w późnej fazie gry, gdy nie masz już trójki do rozbudowania.
- Duży strit – dopiero w ostatnich turach. Daje 40 punktów i wpada w co czwartej turze gonienia, więc wcześnie jest za cenny, by go skreślać.
Kolejność nie jest stała. Jeśli od premii dzielą Cię trzy jedynki, pole „Jedynki” nagle staje się cenne – w części „Przykładowe tury” liczymy dokładnie taki przypadek.
Generał, kolejny generał i dżoker
Pierwszego generała prawie zawsze wpisuj w pole „Generał” (50 punktów). Pięć szóstek w polu „Szóstki” dałoby 30, a do tego tracisz możliwość premii za kolejne generały. U nas każdy następny generał daje 100 punktów premii, jeśli w polu „Generał” jest 50 – niezależnie od tego, w które pole go wpiszesz.
Gdzie wpisać kolejnego generała? To zależy od tabeli:
- Jeśli pole górnej części z tą liczbą oczek jest wolne, dżoker nie działa – full i strity dałyby 0. Najlepiej wpisać kości w to pole górnej części (np. pięć czwórek to 20 punktów i +8 do normy premii).
- Jeśli to pole jest już zajęte, działa dżoker: wybierz duży strit (40), a gdy jest zajęty – mały strit (30) albo fulla (25).
- Gdy wszystkie te pola są zajęte, zostają „3 jednakowe”, „4 jednakowe” i „Szansa” – każde z nich liczy sumę oczek.
Strity: trzymaj środek
Kości 3 i 4 są w każdym stricie, więc zestaw 3-4-5 daje 80,2% szans na mały strit w dwóch rzutach, a 1-2-3 tylko 51,8%. Przy dużym stricie otwarty zestaw 2-3-4-5 (pasuje 1 albo 6) daje 55,6%, a 1-2-3-4 (pasuje tylko 5) – 30,6%. Gdy masz już mały strit, a został rzut, przerzuć piątą kość: mały strit zostaje, a duży może wpaść.
Full: dwie pary są lepsze od trójki
Z dwiema parami i dwoma rzutami full wpada w 55,6% przypadków, a z trójką tylko w 30,6%. Trójka ma za to inne zalety: daje 51,8% szans na cztery jednakowe i pasuje do górnej części. Jeśli full jest jeszcze wolny, a na stole leżą dwie pary, trzymaj obie i rzucaj jedną kością.
Koniec partii i tabele rywali
W ostatnich kolejkach patrz na sumy przeciwników. Gdy prowadzisz, wybieraj pewne punkty. Gdy tracisz kilkadziesiąt punktów, a zostały dwie tury, bezpieczne wpisy nie wystarczą – opłaca się gonić duży strit albo generała, nawet kosztem możliwego zera.
Przykład: cztery tury krok po kroku
Kości w przykładach są wymyślone, ale każdą decyzję oceniamy według zasad tej gry i policzonych wyżej szans.
Tura 1: polowanie na strit
Tabela jest pusta. Pierwszy rzut: 2-3-4-4-6. Trzymasz 2, 3 i 4 – z dwoma rzutami to 80,2% szans na mały strit. Drugi rzut daje 4 i 5: masz 2-3-4-4-5, czyli mały strit. Zamiast od razu wpisać 30 punktów, trzymasz 2-3-4-5 i rzucasz czwórką. Jedynka albo szóstka (33,3%) dałaby duży strit, a w najgorszym razie mały strit zostaje. Wypada 2 – wpisujesz mały strit, 30 punktów.
Tura 6: walka o normę
W górnej części masz trójki (9), piątki (15) i szóstki (18), razem 42. Do premii brakuje 21 punktów – tyle, ile wynosi norma dla jedynek, dwójek i czwórek. Rzut: 4-4-1-5-6. Trzymasz parę czwórek (66,5% szans na co najmniej trzy). Drugi rzut: 4-4-4-2-6. Norma jest, ale rzucasz jeszcze dwiema kośćmi – czwarta czwórka wpada w 30,6% przypadków i nic nie ryzykujesz. Wynik 4-4-4-3-6 wpisujesz w czwórki: 12 punktów, licznik pokazuje 54/63.
Tura 9: kolejny generał
Pole „Generał” ma już 50 punktów, piątki są zajęte, a duży strit wciąż wolny. Wyrzucasz 5-5-5-5-5. Działa dżoker, więc wpisujesz kości jako duży strit: 40 punktów i 100 punktów premii – razem 140. Gdyby pole „Piątki” było wolne, dżoker by nie działał: najlepiej byłoby wpisać 25 w piątki, a premia 100 punktów i tak by przyszła – dotyczy każdego kolejnego generała, gdy w polu „Generał” jest 50.
Tura 12: co skreślić
Zostały dwa pola: „Jedynki” i „Generał”. Górna część ma 60 punktów, więc trzy jedynki dałyby premię. Po trzech rzutach na jedynki masz 1-3-3-5-6. Możliwości są dwie:
- Wpisujesz 1 punkt w jedynki. Premia przepada (61/63), a w ostatniej turze gonisz generała: średnio ok. 2,3 punktu. Razem ok. 3,3 punktu.
- Skreślasz generała (0) i ostatnią turę grasz na jedynki: średnio 2,1 punktu oraz 35,5% szans na premię 35. Razem ok. 14,5 punktu.
Różnica to ponad 11 punktów na korzyść skreślenia generała – choć na pierwszy rzut oka „szkoda” go oddawać.
Najczęstsze błędy w generale
- Szansa wpisana za wcześnie. Kilkanaście punktów w szansie w trzeciej kolejce to strata wobec średnich 23⅓.
- Zero w cennym polu. Skreślenie dużego strita na początku gry, gdy wolne są jedynki, oddaje dużo więcej, niż trzeba.
- Gonienie generała od pary. 2,9% szans w dwóch rzutach to za mało, gdy na stole leży coś pewnego.
- Pierwszy generał poza polem „Generał”. Tracisz 50 punktów i premie za kolejne generały.
- Brak kontroli nad premią. Licznik pod górną częścią podpowiada, ile brakuje – warto na niego patrzeć przed każdym wpisem w górnej części.
- Trzymanie końców strita. Zestaw 1-2-3 albo 4-5-6 jest wyraźnie słabszy niż 2-3-4 czy 3-4-5.
- Rozbijanie gotowego układu. Full z pierwszego rzutu można przerzucać w nadziei na więcej, ale zwykle 25 pewnych punktów jest lepsze niż ryzyko.
Skąd się wziął generał – trochę historii
Kości należą do najstarszych przyborów do gry. Archeolodzy znajdują je w wykopaliskach z czasów starożytnych w wielu częściach świata, a przez stulecia rzucano nimi w bardzo różnych grach – liczbowych, planszowych i towarzyskich.
Gry, w których rzuca się kilka razy pięcioma kośćmi i zbiera układy, mają wiele odmian i nazw w różnych krajach. Nazwy części układów – full, strit – przypominają gry karciane. W Polsce ta gra jest znana jako „generał” albo po prostu „kości”. Najwyższy układ nosi tę samą nazwę co cała gra.
Generał nie ma jednej oficjalnej wersji zasad. Domowe tabele różnią się wysokością premii, kolejnością pól czy punktami za kolejne generały. Trzymamy się wersji najczęściej spotykanej w polskich serwisach z grami, a różnice zestawiamy poniżej.
Odmiany generała – nasze zasady i inne
| Zasada | Nasze zasady | Inne odmiany |
|---|---|---|
| Liczba graczy | Ty i 1–3 graczy komputerowych. | Na kartce dowolna liczba osób. |
| Kolejność pól | Dowolne wolne pole. | Odmiana „z góry na dół” – pola wypełnia się po kolei. |
| Premia za górną część | 35 pkt za co najmniej 63 pkt. | Czasem 50 pkt albo próg 60 pkt. |
| Pięć jednakowych jako full | Tylko jako dżoker. | Czasem zawsze. |
| Kolejny generał | 100 pkt premii, gdy w polu „Generał” jest 50. | Premia tylko przy dżokerze albo bez premii. |
| Liczba kolumn | Jedna kolumna, 13 kolejek. | Kości potrójne: trzy kolumny i 39 kolejek. |
Grając na kartce, ustalcie odmianę przed pierwszym rzutem. Więcej porównań znajdziesz w części warianty zasad, a gotową kartę wyników – w tabeli do druku.
Kości dla dzieci, w szkole i w rodzinie
Generał to mnóstwo liczenia, podanego w formie zabawy. Szansa i trzy jednakowe ćwiczą dodawanie do 30, górna część – mnożenie (cztery piątki to 4 × 5 = 20), a pilnowanie premii – odejmowanie i myślenie kilka kroków do przodu.
- W domu. Z prawdziwymi kośćmi i wydrukowaną tabelą dziecko samo liczy punkty, a dorosły sprawdza. Szczęście w kościach wyrównuje szanse między pokoleniami.
- Na lekcji. Kości dobrze pokazują prawdopodobieństwo: szóstka na jednej kości to 1 na 6, a pięć jednakowych w jednym rzucie – 1 na 1296. Klasa może sprawdzić, jak często w praktyce wypada para czy trójka.
- Online. Poziom łatwy i jeden rywal to dobry start. Tabela sama pokazuje, ile punktów da każde pole, więc dziecko widzi skutek decyzji, zanim ją podejmie.
Dobra zagadka na początek: ile oczek mają razem przeciwległe ściany zwykłej kości? Zawsze siedem – jedynka leży naprzeciw szóstki, dwójka naprzeciw piątki, a trójka naprzeciw czwórki. Dzieci chętnie sprawdzają to na prawdziwej kości, a przy okazji ćwiczą dodawanie.
Tu liczą się tylko punkty w tabeli – bez zakładów i płatności.
Słowniczek gry w kości
- Kolejka (runda)
- Jedna tura każdego gracza. Partia ma 13 kolejek.
- Tura
- Twoje najwyżej 3 rzuty i wpis w jedno pole.
- Trzymanie kości
- Odłożenie kości na bok, by nie rzucać nią w kolejnym rzucie.
- Górna część
- Pola od jedynek do szóstek; liczy się suma oczek jednego rodzaju.
- Norma
- Trzy kości w każdym polu górnej części – razem 63 punkty, czyli próg premii.
- Premia
- 35 punktów za co najmniej 63 punkty w górnej części.
- Full
- Trzy jednakowe kości i para innych, np. 2-2-6-6-6. Zawsze 25 punktów.
- Mały strit
- Cztery kolejne liczby oczek, np. 3-4-5-6. 30 punktów.
- Duży strit
- Pięć kolejnych liczb oczek: 1-2-3-4-5 albo 2-3-4-5-6. 40 punktów.
- Generał
- Pięć jednakowych kości – 50 punktów. Także nazwa całej gry.
- Szansa
- Pole na dowolny wynik; liczy sumę wszystkich oczek.
- Skreślenie
- Wpisanie 0 punktów w pole, do którego kości nie pasują.
- Dżoker
- Kolejny generał, który można wpisać jako full lub strit, gdy pole „Generał” i odpowiednie pole górnej części są zajęte.
Najczęstsze pytania
Czy gra w generała online jest darmowa?
Tak. Grasz w przeglądarce, bez rejestracji i bez pobierania aplikacji. Nie ma tu żadnych zakładów ani płatności – liczą się tylko punkty w tabeli.
Ile punktów jest za fulla, strita i generała?
Full daje 25 punktów, mały strit 30, duży strit 40, a generał (pięć jednakowych kości) 50. Każdy kolejny generał to 100 punktów premii, jeśli pole „Generał” ma już 50 punktów.
Ile wynosi premia za górną tabelę?
35 punktów, gdy jedynki, dwójki, trójki, czwórki, piątki i szóstki dają razem co najmniej 63 punkty – tyle, ile trzy kości każdego rodzaju.
Z kim gram w generała?
Z jednym, dwoma albo trzema przeciwnikami komputerowymi: Anią, Bartkiem i Celiną. Liczbę rywali i poziom trudności zmienisz w menu.
Czy muszę rzucać trzy razy?
Nie. Po każdym rzucie możesz od razu wpisać wynik w dowolne wolne pole tabeli. Trzy rzuty to maksimum, a zatrzymaną kość zaznaczasz dotknięciem.
Co się dzieje, gdy kości nie pasują do żadnego pola?
Musisz coś wpisać, więc skreślasz jedno pole – dostaje 0 punktów. Najlepiej poświęcić pole, które i tak trudno zapełnić, na przykład generała albo jedynki.
Jaka jest szansa na generała?
W jednym rzucie pięć jednakowych kości wypada z prawdopodobieństwem 1 do 1296, czyli ok. 0,08%. Gdy wykorzystujesz wszystkie trzy rzuty i za każdym razem trzymasz najliczniejszą grupę kości, szansa w jednej turze rośnie do ok. 4,6% – mniej więcej raz na 22 tury.
Co to jest dżoker w generale?
To kolejny generał wyrzucony wtedy, gdy pole „Generał” i pole górnej części z tą samą liczbą oczek są już zajęte. Możesz go wtedy wpisać jako full (25), mały strit (30) albo duży strit (40). Jeśli w polu „Generał” jest 50 punktów, dostajesz jeszcze 100 punktów premii.
Czy pięć jednakowych kości to full?
Nie. Full to dokładnie trzy jednakowe kości i para innych, np. 3-3-3-6-6. Pięć jednakowych wpiszesz jako full tylko wtedy, gdy działa dżoker. Zawsze pasują za to do pola górnej części z tą liczbą oczek, do „3 jednakowych”, „4 jednakowych” i „Szansy”.
Ile trwa jedna partia generała?
Trzynaście kolejek – w każdej każdy gracz wypełnia jedno pole. Z jednym rywalem komputerowym partia zajmuje zwykle kilka minut; z trzema trwa dłużej, bo czekasz na ich rzuty.
Czy kości w grze są losowane uczciwie?
Tak. Każda kość ma takie same szanse na każdą liczbę oczek od 1 do 6. Gracze komputerowi widzą tylko to, co Ty – kości na stole i tabele – i nie znają przyszłych rzutów.
Jak grać w generała na kartce?
Potrzebujesz pięciu kości, ołówka i tabeli z 13 polami dla każdej osoby. Gracie po kolei: każdy rzuca najwyżej trzy razy i wpisuje wynik w jedno wolne pole. Gotową tabelę dla 1–6 graczy możesz wydrukować.