Zasady gry w baśkę
Baśka to kaszubska gra karciana dla czterech osób. Gra się szesnastoma kartami, każdy dostaje tylko cztery, a jedno rozdanie trwa zwykle krócej niż minutę. Najpierw jest licytacja, w której ustala się rodzaj gry i strony, potem cztery lewy. Kto razem z partnerem – albo w pojedynkę – zbierze co najmniej 53 oczka ze 104, wygrywa rozdanie.
Opisujemy zasady w odmianie z asem kier, zwanej „baśką czerwoną”, według przepisów Polskiej Ligi Baśki, uzupełnionych opisem z serwisu pagat.com. Tak samo działa nasza gra w baśkę online. Na końcu zestawiamy je z odmianami spotykanymi przy innych stołach.
Jakimi kartami gra się w baśkę i ile są warte?
Do baśki potrzeba 16 kart: asów, dziesiątek, dam i waletów w czterech kolorach (trefl, pik, kier, karo). Pozostałe karty ze zwykłej talii odkłada się na bok. Wartości kart – w baśce mówi się na nie oczka – są takie:
| Karta | Oczka |
|---|---|
| As (A) | 11 |
| Dziesiątka (10) | 10 |
| Dama (D) | 3 |
| Walet (W) | 2 |
W każdym kolorze jest 26 oczek, więc w całej talii – 104. Oczka z kart dostaje ten, kto weźmie lewę, w której te karty leżą. Wygrana wymaga więcej niż połowy, czyli co najmniej 53.
Jaka jest kolejność kart w baśce?
To najbardziej nietypowa część zasad i warto ją zapamiętać od razu. W zwykłej kolejności – w grze zwykłej, weselu, cichej, zolo i zolo du – aż dwanaście kart to atuty (gracze ligowi mówią na nie „trumfy”). Od najstarszego:
| Miejsce | Atut | Miejsce | Atut |
|---|---|---|---|
| 1. | A♥ | 7. | W♣ |
| 2. | 10♥ | 8. | W♠ |
| 3. | D♣ | 9. | W♥ |
| 4. | D♠ | 10. | W♦ |
| 5. | D♥ | 11. | A♦ |
| 6. | D♦ | 12. | 10♦ |
Najwyższy jest więc as kier, potem dziesiątka kier, cztery damy (trefl, pik, kier, karo), cztery walety w tej samej kolejności kolorów, a na końcu as i dziesiątka karo. Wszystkie atuty tworzą jeden „kolor”. Poza atutami zostają tylko cztery karty, tak zwane fele: A♣ i 10♣ oraz A♠ i 10♠. W każdym z tych dwóch kolorów as jest starszy od dziesiątki.
W granie i granie du kolejność jest inna: atutami są tylko cztery walety (W♣, W♠, W♥, W♦), a każdy z czterech kolorów ma po trzy karty – as, dziesiątkę i damę, w tej kolejności.
Lewę bierze najwyższy atut. Gdy w lewie nie ma atutu, bierze ją najwyższa karta w kolorze wyjścia. Rzadko, ale zdarza się, że wszystkie atuty wyjdą w trzech pierwszych lewach – wtedy ostatnia lewa składa się z samych fel i bierze ją as koloru, którym wyszedł gracz.
Jak się rozdaje karty?
Pierwszego rozdającego wyznacza los. Rozdający tasuje, daje przełożyć sąsiadowi z prawej i rozdaje karty pojedynczo, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż każdy ma cztery. W kolejnym rozdaniu rozdaje następny gracz po lewej. Licytację zaczyna i do pierwszej lewy wychodzi gracz siedzący na lewo od rozdającego.
Jak wygląda licytacja w baśce?
Gracze odzywają się po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, nawet kilka razy w jednym rozdaniu. Na swoją kolej można spasować, zgłosić grę wyższą od dotychczasowej albo dać kontrę. Licytacja kończy się, gdy po ostatnim zgłoszeniu lub kontrze trzech graczy kolejno spasuje. Gdy nikt nic nie zgłosi, kończą ją cztery pasy i gra się grę zwykłą (albo cichą).
Gry, od najniższej do najwyższej:
| Gra | Kto może | Strony | Cel | Punkty |
|---|---|---|---|---|
| Gra zwykła | nikt nic nie zgłasza | posiadacze D♣ i D♠ przeciw dwóm | 53 oczka | 1 (młodzi: 2) |
| Cicha | ma obie czarne damy i nic nie zgłasza | jeden przeciw trzem | 53 oczka | 4 |
| Wesele | ma obie czarne damy, tylko przy pierwszym odezwaniu | zgłaszający + posiadacz W♣ (W♠, W♥) | 53 oczka | 1 (młodzi: 2) |
| Gran | każdy | jeden przeciw trzem, atu tylko walety | 53 oczka | 5 |
| Zolo | każdy | jeden przeciw trzem | 53 oczka | 5 |
| Gran du | każdy | jeden przeciw trzem, atu tylko walety | wszystkie 4 lewy | 10 |
| Zolo du | każdy | jeden przeciw trzem | wszystkie 4 lewy | 10 |
| Baśka | ma cztery damy | wygrywa bez rozgrywki | – | 10 |
- Wesele może zgłosić tylko gracz, który ma obie czarne damy (D♣ i D♠), i tylko przy swoim pierwszym odezwaniu się w rozdaniu.
- Gran i zolo może zgłosić każdy. Zolo jest wyższe od grana. Gracz, który chce wziąć wszystkie lewy, zgłasza wersję du: gran du jest wyższy od zolo, a zolo du od grana du.
- Baśkę zgłasza ten, kto ma cztery damy. To najwyższa gra: kończy licytację i wygrywa od razu, bez rozgrywki.
- Zgłoszenie wyższej gry unieważnia wcześniejsze kontry. Kontry dotyczą zawsze gry, która zostaje na końcu licytacji.
Kto gra z kim? Starzy i młodzi
Baśka nie ma stałych par. W każdym rozdaniu strony wyznacza licytacja: starzy to grający (jeden albo dwóch), a młodzi to ich przeciwnicy.
- Gra zwykła – nikt nic nie zgłosił. Starymi są posiadacze damy trefl i damy pik („starych dam”), młodymi – dwaj pozostali. Kto z kim gra, wychodzi na jaw dopiero, gdy czarne damy trafią na stół.
- Cicha – nikt nic nie zgłosił, a obie czarne damy ma jeden gracz. Gra on przeciw trzem, choć nic nie powiedział. Pozostali mogą się tego domyślić dopiero z kart.
- Wesele – zgłaszający gra z posiadaczem waleta trefl. Gdy W♣ ma sam zgłaszający, partnerem jest posiadacz W♠, a gdy ma oba czarne walety – posiadacz W♥. Partner wie o tym od początku, pozostali dowiadują się, gdy ten walet zostanie zagrany.
- Gran, zolo, gran du, zolo du – zgłaszający gra przeciw trzem.
Jak działają kontra, rekontra, bok i hirsz?
Kontra to zapowiedź, że gra przeciwników się nie uda. Każda kontra podwaja wartość gry. Kolejne kontry nazywają się: kontra, rekontra, bok, hirsz. Mówi się je w licytacji, zamiast pasa albo zgłoszenia gry.
- Przy zolo, granie i grach du kontrę może dać tylko przeciwnik grającego, a rekontrę – tylko grający. Dalszych kontr nie ma.
- Przy grze zwykłej i weselu (a więc także przy cichej) mogą paść wszystkie cztery kontry. Ten sam gracz nie mówi dwóch kontr z rzędu.
- Liczą się tylko kontry mówione na przemian przez strony. Gdy dwie kontry z rzędu dadzą gracze z tej samej strony (np. dwaj młodzi), liczą się jak jedna. W grze zwykłej strony są w czasie licytacji ukryte, więc wychodzi to dopiero przy liczeniu.
- Gracz z obiema czarnymi damami nie może dać pierwszej kontry w grze, w której nikt nic nie zgłosił – byłaby to kontra na własną cichą. Odpowiedzieć rekontrą może.
- Na baśkę nie daje się kontry.
Jak się dokłada i bije karty?
Pierwszy wychodzi gracz na lewo od rozdającego, kolejne lewy zaczyna ten, kto wziął poprzednią. Wychodzący może zagrać dowolną kartę. Pozostali muszą przestrzegać trzech zasad – w tej kolejności:
- Dołóż do koloru. Na atut trzeba dać atut, na felę – drugą felę tego koloru (na asa trefl dziesiątkę trefl i odwrotnie). Wszystkie atuty, także damy i walety, są jednym kolorem.
- Przebij, jeśli możesz. Trzeba położyć kartę wyższą od najwyższej karty w lewie, nawet gdy lewę bierze partner. Gdy nie da się przebić, dokłada się dowolną kartę w kolorze.
- Bez koloru daj atut. Kto nie ma koloru wyjścia, musi dać atut – i to wyższy od atutu leżącego w lewie, jeśli taki ma. Dowolną kartę wolno zagrać dopiero wtedy, gdy nie ma się ani koloru, ani atutów.
| Wyjście A♣ | Masz 10♣, A♥, D♦, W♠ → musisz dać 10♣, choć oddajesz 10 oczek. |
|---|---|
| Wyjście A♠ | Masz D♥, W♦, 10♦, A♣ (bez pików) → musisz dać atut: D♥, W♦ albo 10♦. |
| A♠, potem W♣ | Ta sama ręka → musisz przebić waleta trefl: tylko D♥. |
| A♠, W♣, bez D♥ | Masz W♦, 10♦, A♣ → nie przebijesz, więc dajesz dowolny atut: W♦ albo 10♦. |
W granie obowiązuje to samo, tylko atutami są walety: na kolor trzeba dać kartę w tym kolorze (przebijając, jeśli się da), bez koloru – waleta (wyższego, jeśli się ma), a dopiero bez koloru i bez waletów – dowolną kartę.
Ile oczek trzeba zdobyć, żeby wygrać rozdanie?
Po czterech lewach każda strona liczy oczka w swoich lewach. Starzy – albo gracz grający przeciw trzem – wygrywają, gdy mają co najmniej 53 oczka. Przy remisie 52:52 wygrywają młodzi. W zolo du i granie du oczka nie mają znaczenia: grający musi wziąć wszystkie cztery lewy. Baśka wygrywa zawsze.
W grze zwykłej i weselu liczy się też, jak wysoko przegrali przegrani. Mają „wyjście”, gdy zebrali co najmniej 26 oczek (młodzi) albo 27 oczek (starzy). Z mniejszą liczbą są „bez wyjścia”, a bez żadnej lewy – „bez bitki”.
Jak się liczy punkty za rozdanie?
Każdy gracz ma własny wynik. Po rozdaniu przegrani oddają punkty zwycięzcom – suma zmian zawsze wynosi zero. W grze zwykłej i weselu każdy zwycięzca dostaje, a każdy przegrany traci:
| Wynik rozdania (2 na 2) | Punkty |
|---|---|
| Starzy wygrywają, młodzi mają co najmniej 26 oczek | 1 |
| Starzy wygrywają, młodzi mają 25 oczek lub mniej („bez wyjścia”) | 2 |
| Starzy wygrywają, młodzi nie mają lewy („bez bitki”) | 3 |
| Młodzi wygrywają, starzy mają co najmniej 27 oczek | 2 |
| Młodzi wygrywają, starzy mają 26 oczek lub mniej („bez wyjścia”) | 4 |
| Młodzi wygrywają, starzy nie mają lewy („bez bitki”) | 6 |
Młodzi dostają za wygraną dwa razy więcej niż starzy. W grach jednego przeciw trzem grający dostaje od każdego przeciwnika albo płaci każdemu podwójnie:
| Gra | Wygrana: od każdego | Przegrana: dla każdego |
|---|---|---|
| Cicha | 4 | 8 |
| Gran, zolo | 5 | 10 |
| Gran du, zolo du | 10 | 20 |
| Baśka | 10 | – |
Każda liczona kontra podwaja te wartości. W grach jednego przeciw trzem „bez wyjścia” i „bez bitki” nie zmieniają wyniku.
| Gra zwykła | Starzy mają 80 oczek, młodzi 24 i jedną lewę → młodzi bez wyjścia: każdy stary +2, każdy młody −2. |
|---|---|
| To samo z kontrą | Kontrę dał młody → wartość ×2: starzy po +4, młodzi po −4. Gdyby po kontrze drugi młody powiedział rekontrę, nadal liczy się jedna kontra. |
| Remis 52:52 | Wygrywają młodzi: po +2, starzy po −2. |
| Cicha | Wygrana: grający +12 (po 4 od każdego). Przegrana: grający −24, każdy przeciwnik +8. |
| Zolo z kontrą i rekontrą | Wartość 5 × 2 × 2 = 20. Przegrana grającego: −120 (po 40 dla każdego). |
| Baśka | Grający +30, każdy pozostały −10. |
Ile trwa partia baśki?
Baśka nie ma jednego progu punktów, do którego się gra. Na turniejach liczbę rozdań ustala organizator, a przy domowym stole gra się zwykle, dopóki starczy czasu. U nas wybierasz partię na 8, 12 albo 16 rozdań – każdy gracz rozdaje tyle samo razy. Po ostatnim rozdaniu wygrywa gracz z najwyższym wynikiem. Równe wyniki dzielą miejsce.
Odmiany baśki
Baśka żyje przede wszystkim przy stołach na Kaszubach i Pomorzu, więc szczegóły zasad różnią się między klubami, turniejami a opisami w książkach i internecie. Źródła nie zgadzają się zwłaszcza co do remisu 52:52, progu „wyjścia” i partnera w weselu. Tak gramy u nas, a tak bywa gdzie indziej:
| Zasada | Nasze zasady | Inne odmiany |
|---|---|---|
| Najwyższy atut | As kier („baśka czerwona”): A♥, 10♥, damy, walety, A♦, 10♦. | „Baśka czarna” z asem trefl: A♣ i 10♣ stają nad A♥; turniejowa odmiana z asem pik; w kopie czarne dziesiątki też bywają atutami. |
| Partner w weselu | Posiadacz W♣, a gdy W♣ ma zgłaszający – W♠, gdy ma oba czarne walety – W♥. | W odmianie z asem trefl partnerem jest posiadacz 10♥; w kopie bywa, że zgłaszający sam wskazuje waleta. |
| Remis 52:52 | Wygrywają młodzi (przy solo – przeciwnicy grającego). | Pagat.com: przegrywa strona, która dała ostatnią kontrę; bez kontry – starzy. |
| Wyjście | Młodzi potrzebują 26 oczek, starzy 27 – poniżej płacą podwójnie. | W wielu opisach próg jest jeden: 26 oczek (płaci podwójnie strona z 25 lub mniej). |
| Kontry przy solo | Kontra od przeciwnika i rekontra grającego. | Liga: na grę „wykładaną” (pewną) tylko kontra; niektórzy pozwalają zmienić grana na zolo po kontrze. |
| Boki po remisie | Nie ma – każde rozdanie liczy się osobno. | Liga gra „bok-rundy”: po remisie kolejne rozdania liczą się podwójnie (najwyżej 4 razy). |
| Rzucenie kart | Każde rozdanie rozgrywa się do ostatniej lewy. | Przy stole można położyć karty, gdy wynik jest pewny (np. cztery najwyższe atuty). |
| Liczba graczy | Cztery osoby. | Przepisy ligowe wspominają o grze we dwie, trzy i pięć osób, ale nie opisują jej zasad. |
| Długość partii | 8, 12 albo 16 rozdań; wygrywa najwyższy wynik. | Na turniejach liczbę rozdań ustala organizator; przy stole w domu gra się często bez limitu. |
Bliską krewną baśki jest kop, znany w Wielkopolsce – z tymi samymi kartami, starymi damami i weselem, ale zwykle bez grana. Obie gry wywodzą się z rodziny niemieckiego szafkopfa (Schafkopf).
Źródła: przepisy gry Polskiej Ligi Baśki („Baśka czerwona”, odmiana z asem kier), opis baśki i kopa w serwisie pagat.com oraz hasło „Baśka (gra)” w polskiej Wikipedii.
Najczęstsze pytania
Ile kart jest w baśce?
Szesnaście: asy, dziesiątki, damy i walety w czterech kolorach. Każdy z czterech graczy dostaje po 4 karty, a w talii jest razem 104 oczka.
Skąd nazwa „baśka”?
Baśką nazywa się cztery damy w jednym ręku. To najwyższa gra: kto je ma, zgłasza baśkę i wygrywa rozdanie bez rozgrywki. Od tego układu pochodzi nazwa całej gry.
Kto gra z kim w baśce?
To zależy od licytacji. Gdy nikt nic nie zgłosi, posiadacze damy trefl i damy pik („starzy”) grają przeciw dwóm pozostałym („młodym”). Przy weselu zgłaszający gra z posiadaczem waleta trefl, a przy zolo, granie i cichej jeden gracz gra przeciw trzem.
Co to jest cicha?
Cicha to gra jednego przeciw trzem, której się nie zgłasza. Gra ją ten, kto ma obie czarne damy, nie zgłosił wesela, a nikt nie zagrał nic wyższego. Pozostali dowiadują się o niej dopiero z kart.
Czym różni się zolo od grana?
W zolo obowiązuje zwykła kolejność kart z dwunastoma atutami. W granie atutami są tylko cztery walety, a w każdym kolorze najstarszy jest as, potem dziesiątka i dama. Zolo jest wyższą grą od grana.
Co oznacza „du” w baśce?
Zolo du i gran du to zobowiązanie do wzięcia wszystkich czterech lew. Gra się wtedy o podwójną stawkę: 10 punktów od każdego przeciwnika zamiast 5.
Ile oczek trzeba mieć, żeby wygrać rozdanie?
Starzy albo gracz grający przeciw trzem potrzebują co najmniej 53 oczek ze 104. Przy remisie 52:52 wygrywają młodzi. W grach „du” liczą się lewy, a nie oczka.
Co znaczy „bez wyjścia” i „bez bitki”?
Przegrani są „bez wyjścia”, gdy zbiorą za mało oczek (młodzi poniżej 26, starzy poniżej 27), a „bez bitki”, gdy nie wezmą żadnej lewy. W grze zwykłej i weselu podwaja to albo potraja wynik.
Jak działają kontra, rekontra, bok i hirsz?
Każda podwaja wartość gry. Kontry mówi się w licytacji, na przemian przez strony. Dwie kontry jednej strony z rzędu liczą się jak jedna. Przy zolo i granie są tylko kontra i rekontra, przy baśce – żadna.
Czy w baśce trzeba przebijać?
Tak. Trzeba dołożyć do koloru, a jeśli się da – przebić najwyższą kartę w lewie. Bez koloru trzeba dać atut, i to wyższy, jeśli się go ma. Dowolną kartę można zagrać dopiero bez koloru i bez atutów.
Kiedy można zgłosić wesele?
Tylko mając obie czarne damy i tylko przy swoim pierwszym odezwaniu się w licytacji. Kto spasuje albo powie kontrę, a dopiero potem chciałby zgłosić wesele, już nie może.